Virtua Fighter Remix

La categoría y jugabilidad de Virtua Fighter fue suficiente para despachar 200.000 unidades de Saturn en cuestión de horas. Este tremendo impulso, éxito sin precedentes en la historia de SEGA, colocó a la compañía en una posición preferente que pronto se volvió incómoda. Adelantarse a la competencia por todos los medios fue un punto prioritario (obsesivo) en su hoja de ruta, lo que llevó a sacrificar la calidad y cantidad de títulos con los que estrenar su flamante máquina de 32 bits.

Para quienes vivíamos ajenos a lo que estaba sucediendo en los despachos, en aquel momento las palabras miedo y SEGA no podían ir en la misma frase, a menos que se tratara de una advertencia a sus rivales, claro. Pero SEGA sabía perfectamente lo que estaba en juego desde que Sony presentó su plataforma, se avecinaban tiempos tan difíciles que su agenda y aspiraciones se vieron terriblemente afectadas. La ambición de liderar el mercado mundial sin resistencia (al menos hasta que Nintendo volviera a mover ficha), aplastando a Super Nintendo, Jaguar y 3DO con su marcha triunfal, se redujo al absurdo de golpear primero en un intento desesperado por minimizar el impacto de la recién llegada. Prisas y más prisas que dejan entrever un nerviosismo incompatible con la imagen que los fans teníamos de SEGA.

La programación a contrarreloj de Virtua Fighter pasó factura. Espectacular en todos los sentidos para un público acostumbrado a las dos dimensiones, pero cargado de imperfecciones muy fáciles de detectar. Sus defectos dieron mucho que hablar, le tocó el papel protagonista sin tiempo de aprenderse el guión, lo que desembocó en una interpretación confusa con la que no podíamos medir el potencial del hardware. Analizar por qué los polígonos planos, temblorosos y parpadeantes de Virtua Fighter causaban tantos problemas, no formaba parte de un boicot de la prensa contra Saturn. Por muy lejos que estuviera de explotar sus posibilidades, siempre se le consideró la primera obra maestra de la consola, lo que nos lleva de nuevo al recurrente tema de siempre: las prisas de SEGA por irrumpir en el mercado.

Lamentablemente, la historia de Virtua Fighter se repitió con Daytona USA, otro buque insignia que perdiéndose el lanzamiento de la máquina tampoco pudo llegar en óptimas condiciones. Menos mal que por esas mismas fechas ya se había publicado Panzer Dragoon en Japón, el título más emblemático del sistema, os emplazo a su reseña disponible aquí. La aparición en escena del Team Andromeda demostró que Saturn guardaba muchos trucos escondidos bajo la manga, que AM2 no tuvo tiempo de ponerlos en práctica y que un juego irregular como Toshinden (PlayStation) dejó a Virtua Fighter en evidencia por no hacer las cosas bien desde el inicio. Y encima Tekken, ese mismo mes de marzo llegó Tekken a PlayStation, ¡lo que faltaba!

La respuesta de SEGA fue contundente, el nuevo Virtua Fighter Remix enmendó todos los males del primero, haciendo mucho más evidente la premura con la que dicha edición fue puesta en venta. Nótese que hablo exclusivamente del apartado visual, pues en lo jugable nunca hubo pegas. El hiperbólico salto de Virtua Fighter a Virtua Fighter Remix sería como el de un viejo clásico corriendo en hardware nuevo, más cercano a un remake de nueva generación que a la evolución natural de una secuela. Parecían juegos de máquinas distintas, pero era la misma Saturn programada con mimo durante medio año más. Ver para creer.

Al ligero aumento poligonal en los modelos de todos los luchadores, se incorporó el deslumbrante mapeado de texturas, recurso principal por el que títulos como Tekken y Toshinden simulaban estar una generación por delante de Virtua Fighter, cuyo año de lanzamiento solemos olvidar que fue 1993, fijándonos únicamente en la fecha de la conversión a Saturn. Ojo con este dato porque un año de diferencia era un mundo en la carrera tecnológica de aquellos tiempos.

Ahí estaba el gran secreto, en las texturas, todo dependía de ellas: cualquier monigote podía con las texturas adecuadas camuflar sus aristas, esconder su origen poligonal y ser adornado de forma realista y detallada, creando un conjunto más rico que el ofrecido por polígonos planos en los que únicamente se proyectan sombras. Irónicamente, hay un apartado en el que este Remix salía perdiendo, es precisamente la iluminación: no se aprecia ningún sombreado que altere la tonalidad de unas texturas tan saturadas que casi brillan en la oscuridad.

Casi nadie reparó en ello, la carencia de un sistema de iluminación era el punto menos importante de un juego que corregía todo lo demás: se eliminó aquel viejo error que por una fracción de segundo hacía desaparecer a los luchadores en plena partida, se redujeron al mínimo los tembleques y parpadeos poligonales, según SEGA se pulió todavía más la jugabilidad y, aprovechando la misma técnica que introdujo Team Andromeda en Panzer Dragoon, se le dio mayor protagonismo a las múltiples habilidades del VDP2 manejando planos bidimensionales, introduciendo un perfecto cuadrilátero en 2D con el que la escena ganaba en solidez ahorrando recursos. Si analizamos la composición de las imágenes en un emulador, podemos ver cómo el VDP1 se encarga de dibujar a los luchadores y contornos del área de combate, todo lo demás es trabajo de un VDP2 que en circunstancias muy concretas suplía la necesidad de más polígonos.

No hay mucho más que decir de Virtua Fighter Remix, llegó al mercado japonés a mediados del 95 (finales en occidente) subsanando los errores de un primer título que no ofrecía la mejor cara de Saturn, sobre todo después de contemplar los juegos de la competencia, técnicamente superiores. Esta renovación le daba alas a Saturn, era difícil volver a dudar de ella, aunque a todos nos dejó con la sensación de que Virtua Fighter debió haber sido más similar a esto desde el principio. De hecho, SEGA fue la primera en reconocer su mala actuación: los compradores americanos de Virtua Fighter pudieron obtener una copia gratuita de Remix. Vamos, que fue una disculpa a medias, porque aquí ni rastro de tal promoción.

 

Lo que dijo la prensa:

Aunque Virtua Fighter Remix corría el peligro de entenderse como un simple anticipo a Virtua Fighter 2, o como una forma rápida de rivalizar con Tekken para no perder mercado, recibió calificaciones muy elevadas en la prensa española con opiniones muy similares. El 93 otorgado por Super Juegos en su número 42 terminaba con una incógnita, se preguntaban si Virtua Fighter 2 podría superar a Remix. Sí, así de bueno era, personalmente se trata de un imprescindible. Nuestra otra revista favorita de aquellos años, Hobby Consolas, también sucumbió a su calidad en el número 50. Reconocieron que el anterior Virtua Fighter hacía dudar sobre las posibilidades de Saturn, responsabilizando, claro, a las prisas de AM2 y SEGA. En sus conclusiones finales, después de otro 93, destacaron jugabilidad y texturas. Sólo hubo una queja: “que no fuera éste el juego con el que desde un primer momento se vendió la máquina

Eso sí, dejadme cerrar esta reseña defendiendo a esa maltrecha conversión con la que se vendió Saturn. Puede que Virtua Fighter no sea tan bonito como Virtua Fighter Remix, pero hay algo especial en él, siempre será el pionero de una generación en la que los videojuegos cambiaron para siempre.

 

 
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