SNK: THE FUTURE IS NOW! (segunda parte)

SNK se adentró en el mercado arcade al advertir el enorme éxito de máquinas como Space Invaders, pero consiguió dotar a sus videojuegos de identidad propia y creció hasta liderar su propia revolución. Con todo el amor del mundo, éste es el inicio de un homenaje que nunca podrá estar a la altura de la compañía a la que trato de rendir tributo, aflorando la misma sensación que sólo me invade cuando hablo de SEGA. Dedicado a todo el equipo humano y seguidores de la eterna SNK.


 

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¿Buscas la versión en vídeo de este artículo? Aquí la tienes: Historia de SNK y la revolución de NEO GEO.

La revolución de Neo Geo

Por una vez en tu vida deja los videojuegos, tienes que ver Twin Peaks

La Alemania Federal gana el mundial de fútbol, Ayrton Senna y Carlos Sainz se coronan campeones, los Simpson se emiten por primera vez en la televisión estadounidense, se estrena también la fabulosa, magnífica e incomparable Twin Peaks, Nelson Mandela es puesto en libertad, ve la luz el primer chip de 16 megabits, U2 se refugian en Berlín para reinventarse, la Mega Drive llega a España y Super Famicom a Japón con Super Mario World y F-Zero, el telescopio espacial Hubble empieza a orbitar alrededor de la Tierra, Whoopi Goldberg recibe el galardón a la mejor actriz de reparto, la capa de ozono ya no puede soportar tanta tontería, y yo sin enterarme de lo que sucede a mi alrededor, juego feliz con mi Spectrum y Master System. Me estoy volviendo completamente loco, ¡estamos en 1990!

Lo que no es locura, sino un plan medido paso a paso, es la nueva estrategia de SNK para los próximos años. A grandes rasgos, los chicos de Osaka llevan el concepto de consola doméstica a los salones recreativos, y proceden del mismo modo, pero a la inversa, trasladando el concepto de máquina recreativa a los hogares. Dicho así suena mucho más rebuscado de lo que es en realidad, pero si lo pensamos detenidamente la idea es exactamente esta. La gran experiencia adquirida durante los años 80, le permite ver a SNK que tal vez exista un modo distinto de proceder, una forma de evitar los grandes inconvenientes de lidiar con carísimas, enormes y engorrosas máquinas recreativas, tanto desde el punto de vista del fabricante, distribuidor y vendedor, como el del pobre operario que las mantiene en óptimas condiciones, sin olvidar al dueño de ese local donde ya no cabe un alfiler.

Una sola Neo Geo MVS permitía el uso de múltiples juegos, incluso algunas placas tenían varias ranuras de cartuchos para cambiar rápidamente de uno a otro

El nuevo invento de SNK consistía en una pieza de hardware muy novedosa, una placa recreativa con la capacidad de cambiar de juego sin tener que sustituir el mueble al completo, método habitual por entonces ya que normalmente cada videojuego corría en su propio hardware. Incluso videojuegos arcade que compartían el mismo tipo de placa, no se vendían separados del hardware donde corrían, formaban un todo. La nueva placa de SNK supuso un cambio radical en los salones recreativos de todo el mundo, reduciendo la inversión al mínimo y también el espacio de almacenaje: en un único mueble cobrarían vida un montón de juegos actuales y futuros, almacenados en cartuchos fáciles de manipular y conservar. Tan simple como abrir, retirar el cartucho de juego actual e introducir uno nuevo, o mejor todavía, conectar varios juegos al mismo tiempo gracias a las múltiples ranuras de algunas placas. Seguro que más de un encargado de la época todavía le agradece a SNK este sistema, lanzado en enero de 1990 en Japón, y conocido, como bien sabéis, por el nombre de Neo Geo MVS (Multi Video System).

La recreativa en casa: NEO GEO AES

Neo Geo acababa de nacer, pero el sistema MVS embutido en su característico mueble arcade iba a convivir con una versión muy especial de su propio hardware. Tres meses después de su estreno, SNK lanzó en el mercado japonés la misma placa Neo Geo en un lujoso formato exclusivo para su alquiler, se llamaba Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) y presentaba el acabado de una consola de videojuegos común, salvo que nada en ella era común. Destinada principalmente a hoteles, bares, restaurantes y otros centros de ocio, la carcasa de AES ocultaba las mismas entrañas que MVS, eran la misma máquina recreativa con diferente aspecto, compartían el mismo catálogo (aunque cada una disponía de sus propios cartuchos) y ofrecían la misma experiencia demoledora.

La majestuosa Neo Geo AES con su mando de control oficial, siempre fiel a la experiencia arcade perfecta

En cuanto los jugadores japoneses vieron que AES reproducía los juegos de MVS en igualdad de condiciones, muchos estuvieron dispuestos a pagar cualquier precio por ella. Ante el clamor popular, SNK comenzó a distribuir AES para su venta al público en julio de 1991, convirtiéndose en un sistema único en su especie, el primero en lograr el hito de trasladar la genuina experiencia arcade pura, definitiva y gloriosa al salón de casa, adiós a las maltrechas conversiones a las que estábamos acostumbrados en otros sistemas. No era una consola doméstica como Mega Drive y Super Nintendo, era una recreativa adaptada a la comodidad del hogar con unas características técnicas que dejaban temblando a la competencia. Neo Geo jugaba en otra liga, ¿pero a qué precio? En seguida vamos con ello.

Art of Fighting representa una de las primeras muestras que recuerdo del poderío de Neo Geo. Sprites gigantescos, expresiones de dolor y un efecto de zoom/escalado alucinante

La bestia de SNK estaba gobernada por un motorola 68000 a 12Mhz. Dato irrelevante para muchos aficionados, pero voy a intentar darle mayor significado con un ejemplo fácil de asimilar. Se trata de la misma CPU de Mega Drive a casi el doble de velocidad, y si algo sabemos todos sobre la 16 Bits de SEGA, es que no andaba precisamente a la pata coja. Pues bien, el cerebro de Neo Geo era (casi) dos veces más rápido, lo que sumado a otros aspectos, como sus impresionantes 4.096 colores simultáneos en pantalla (de una paleta de 65.536), el atronador sonido con 15 canales disponibles para generar melodías que poco tenían que envidiar a un disco compacto, o el modo de gestionar inmensos sprites con un límite de 380 al mismo tiempo, impedían una comparación justa con cualquier otro sistema de su época: los aplastaba. Pero no quedaba ahí la cosa, SNK se adelantaba a toda la industria incorporando por primera vez en AES tarjetas de memoria para guardar puntuaciones y partidas, tarjetas también compatibles con las recreativas MVS.

La consola de los ricos y fanáticos de los arcade

El tema de los sprites en Neo Geo era para volarse la cabeza, por eso me gustaría hacer hincapié en este punto. A diferencia de las otras consolas de 16 Bits que muchos de nosotros tuvimos en casa, la máquina de SNK no dibujaba la escena como lo harían las clásicas Mega Drive (1988) y Super Nintendo (1990). Las unidades gráficas de estos sistemas componían las escenas 2D mediante un número determinado de capas, empezando por una imagen que representa el fondo del escenario, y encima de este fondo, sucesivas capas desplazándose a distintas velocidades que lograban dos efectos: sensación realista de avanzar a través de un decorado y profundidad. Neo Geo no entendía de fondos, capas o como queramos llamarlo, todos los elementos que veíamos en pantalla eran descomunales sprites dibujados a velocidad de vértigo.

El impresionante tamaño de los cartuchos de Neo Geo AES. Gracias a Víctor por esta fotografía.

Nada en esta 16 Bits hipervitaminada fue normal, corriente o vulgar, ni siquiera sus cartuchos: dos placas PCB por juego, tamaño similar al de un VHS e ingentes cantidades de memoria con un máximo inicial de 330 megabits (más tarde se superó este límite). Sujetar uno de estos imponentes cartuchos nos lleva a la catarsis liberadora y purificadora de nuestras almas, cualquier pecado jugable queda eliminado y perdonado. Estoy bromeando, pero creo que algunos de vosotros compartiréis conmigo la emoción de contemplar y manipular cualquier título de Neo Geo en la actualidad, el fruto prohibido que en la infancia nunca pudimos degustar, y ahora que somos bien mayorcitos, se nos vuelven a escapar de entre los dedos por ser considerados objetos de culto altamente deseados, encareciendo su valor más allá de toda lógica.

En mi caso, ni siquiera llegó a cumplirse la máxima de que el primo de un vecino conoce a un chaval con una Neo Geo, jamás hubo un solo propietario en mi círculo de amigos. Y es que si nos metemos de lleno en el asunto de los precios, no es de extrañar que la mayoría de nosotros nunca pudiéramos acceder a la consola de SNK. Llegó a España oficialmente a finales de 1991 por la friolera de 63.000 pesetas, incluyendo en el paquete original cable de vídeo, transformador y un espectacular mando de control marca de la casa: AES venía acompañada de un arcade stick de gran tamaño para jugar a lo grande, como en los salones recreativos. A un precio bastante elevado pero asumible para el aficionado más entusiasta, debemos sumar el precio desproporcionado de sus juegos al compararlos con la oferta doméstica de la época. Tal como indicaba el recorte de la Hobby Consolas número 3 que veis a la derecha, Neo Geo era un producto muy especial dirigido a un público selecto, muy selecto. Los primeros lanzamientos de Neo Geo en España, cartuchos que rondaban los 50 megabits, costaron entre 20.000 y 30.000 pesetas, ¡eso era el precio de una Mega Drive! Dadas las circunstancias, en mi entorno llegó a ser habitual que un loco de los videojuegos tuviera Mega Drive y Super Nintendo (ambas consolas en casa), pero nadie se presentó ante mí como dueño de una Neo Geo.

Nos entraba la risa tonta viendo la publicidad y catálogo de Neo Geo en la prensa, ningún niño de clase media podía pedirle a sus padres tremendo desembolso en un solo juego, definitivamente no éramos su mercado. Un ejercicio divertido a día de hoy es recuperar las últimas páginas de las revistas más populares y volver a llevarse una sorpresa con los productos de SNK, cualquiera que haya conocido las pesetas alucinará de nuevo. Pero claro, si podías pagarlo, merecía la pena, ¿quién no quería tener una recreativa en casa? En cierto modo, te la vendían a un precio coherente.

Abaratando costes: la llegada del CD-ROM

Primer modelo de Neo Geo CD conocido como front loader por su bandeja de carga frontal

Curiosamente, unos años después SNK trató de ampliar su público dejando a un lado el elitismo que acompañó a Neo Geo desde su concepción, la clave estaba en reducir el precio de su software al nivel de los demás sistemas para sumar nuevos jugadores. Dada la imposibilidad de vender cartuchos con bancos de memoria enormes a unas 10.000 pesetas (ni los costes cubrirían), SNK se decantó por el nuevo formato de moda con el lanzamiento de la Neo Geo CD que podéis ver a la derecha. El nuevo modelo se estrenó en septiembre de 1994 en Japón, se fabricaron 30.000 unidades (25.000 para Japón y 5.000 para Hong Kong) que sirvieron para tantear el terreno. La demanda inicial fue muy elevada, se vendieron todas las unidades el primer día, pero los costes de producción de este sobrio y elegante modelo con bandeja frontal eran desorbitados. SNK no podía asumir un sistema así, trabajaron rápidamente en una solución que llegó a las tiendas un mes después: una nueva encarnación de Neo Geo CD para reemplazar a la anterior, carga superior manual, menos exquisita, pero igual de imponente.

Todo esto sucedía a dos o tres meses del lanzamiento de Saturn y PlayStation, ¿cómo era la nueva Neo Geo comparada con la competencia? Pues quedaba muy atrás, pero seguía estando capacitada para ofrecer los mejores arcade 2D del mercado. Vayamos por partes.

El modelo más común de Neo Geo CD (top loader) junto a su mando de control

Desde un punto de vista técnico, Neo Geo CD era igual de potente que Neo Geo AES y MVS. Sin embargo, también desde un punto de vista técnico, la sustitución de los cartuchos por el CD no supuso una ventaja como podría parecer, en realidad trajo consigo algunos inconvenientes. Ante la imposibilidad de acceder a la información de manera inmediata, una partida en Neo Geo CD comenzaba con una pantalla de carga de aproximadamente unos 35 ó 45 segundos. Dependiendo del tamaño del juego, éste quedaba completamente almacenado en memoria o podían aparecer nuevas pantallas de carga cuando fuera pertinente. Éste es el principal handicap del modelo CD, el tiempo de espera para guardar en sus 56 megabits de RAM adicionales, toda la información que iba a necesitar en los próximos minutos, de manera que la partida no se viera interrumpida en un momento clave para acceder al CD en busca de un gráfico o sonido determinado. AES y MVS no necesitaban esa gran cantidad de RAM extra incorporada en Neo Geo CD, leían al vuelo del cartucho sin interrupciones.

AES y CD: las pequeñas diferencias

La clásica pantalla de carga de Neo Geo CD

Bien, unas cargas por aquí y por allá no son algo tan malo, pero llegaban a lastrar la experiencia arcade asociada a la marca Neo Geo, especialmente en títulos cuyo número de megas empezó a dispararse. Para mitigar las cargas y conseguir que cupiera la máxima cantidad de información en su RAM (porque insisto, cualquier dato que quedara fuera, habría que recuperarlo más tarde con una bonita pantalla de carga), se llegó a cometer la atrocidad de recortar frames, duplicar elementos de decorados o incluso eliminarlos. Por suerte, en la mayoría de casos, las diferencias son tan sutiles que solamente con una comparación directa, y un ojo bien entrenado, podremos ver la diferencia, como en el caso de Metal Slug entre los ejemplos más suaves. Pero hay otros casos, como Last Blade, cuya versión CD es altamente injugable por culpa de unas cargas infernales.

Pese a estos problemas, todo no iba a ser peor en Neo Geo CD. Al competitivo precio del software entre 9.000 y 13.000 pesetas, hay que tener muy presentes las sublimes bandas sonoras que SNK regrabó para diversos títulos, con un nivel en calidad sonora y composición al alcance de muy pocos estudios. Solo por estas bandas sonoras, ojo con lo que voy a decir, merecería la pena coleccionar juegos de Neo Geo CD, pues sus pistas pueden reproducirse perfectamente en cualquier equipo y con buenos altavoces son una gozada. Y su nuevo mando principal, uno de los mejores que han pasado por mis manos, presentaba un diseño similar al del resto de consolas e incluía un pequeño joystick en lugar de la clásica cruceta. Asimismo, quien quisiera disfrutar con un verdadero arcade stick al completo, también podía adquirir el viejo mando de Neo Geo o decantarse por una nueva versión más reducida. Todos estos mandos eran compatibles entre AES y CD.

Sin ser una transición perfecta, el cambio de formato abría una puerta al hasta entonces universo prohibido de Neo Geo. Pero hubo otros escenarios no tan favorables para Neo Geo CD: precio de la consola, la tarea imposible de convencer al fan sobre las ventajas del CD frente el cartucho y los juegos 3D de la competencia.

Títulos que rondaban la cincuentena de megas como Last Resort solo cargaban una vez en CD. A mayor número de megas, más fea pintaba la cosa…

No sé muy bien qué estaba ocurriendo en otros países, pero como Spain is different, el lanzamiento de Neo Geo CD coincidió poco después con el abandono de la distribución oficial de cartuchos por parte de Siscomp, movimiento seguido de una campaña del mismo distribuidor para que los usuarios de Neo Geo sustituyeran su vieja máquina por el nuevo modelo. Una barrabasada con la que los usuarios salían perdiendo dinero y empobrecían un poco la experiencia de juego que tanto habían disfrutado hasta ese momento. Pero claro, los juegos de AES en cartucho iban a desaparecer por estos lares (a menos que se recurriera a la importación) y hay que reconocer que en CD eran relativamente baratos, así que más de uno picó.

La solución propuesta por Siscomp allá por junio de 1995, consistió en entregar la todopoderosa Neo Geo en las tiendas Centro Mail, y a cambio de dicha aportación, ellos descontaban 10.000 pesetillas al bestial precio de casi 90.000 pesetas de Neo Geo CD. Por cada cartucho entregado se sumaban unas 2.000 pesetas más de descuento, variaba según el juego. Y ahora, después de haber entregado una consola por valor de 29.900 pesetas (por entonces Neo Geo ya había bajado muchísimo de precio), y recibir una miseria por juegos que podían sobrepasar las 40.000, solo tenías que comprar un nuevo sistema de 84.900 pesetas (precios de Centro Mail en junio del 95), e invertir 10.000 más por cada juego en CD que quisieras recuperar y con tiempos de carga añadidos. Bufff…

Esta llamada operación cambio se alargó durante un tiempo. En octubre de 1995, solo dos meses después, la oferta mejoró considerablemente. La recompensa por entregar una Neo Geo pasó de 10.000 a 13.000 pesetas y de 2.000 a 5.000 pesetas por cartucho. Además, Neo Geo CD había sufrido un recorte de precio importante, 60.000 pesetas con dos mandos y Fatal Fury 3. Pero el trueque de Siscomp y Centro Mail seguía perjudicando al fan de SNK, los tiempos de carga del modelo CD eran muy pesados para quien hubiera degustado el sistema original, un cambio con el que no se ganaba absolutamente nada, salvo invertir más dinero empobreciendo la experiencia jugable.

Aguantando el tipo varias generaciones

Shock Troopers es uno de mis juegos favoritos de Neo Geo, sólo disponible en MVS. Por suerte, hoy en día se puede disfrutar en otras plataformas modernas o recurriendo a la emulación

Durante el tiempo que convivieron AES, MVS y CD, todas compartieron el grueso del catálogo, aunque cada una tuvo títulos que no llegaron a las demás. Sin embargo, el menor interés por Neo Geo CD ante sistemas de prestaciones superiores como Saturn y PlayStation, hizo que ésta tropezara al borde del abismo: supimos por la prensa que dejó de fabricarse a principios de 1997. Lo que ocurrió fue muy fácil de entender, Neo Geo y Neo Geo CD pudieron solventar la papeleta, refiriéndonos exclusivamente a juegos bidimensionales, porque Saturn y PlayStation no contaban de serie con RAM suficiente para almacenar la brutal cantidad de animaciones implementadas en sus juegos (recordad que Neo Geo AES accedía de forma inmediata a los datos del cartucho y NGCD contaba con 56 megabits de RAM), pero estas nuevas plataformas técnicamente dejaban muy atrás a Neo Geo en todos los aspectos, posibilitando la generación de los gráficos tridimensionales que causaban furor por entonces.

Para el seguidor acérrimo de SNK, Neo Geo AES era mucho más atractiva que cualquier Neo Geo CD, y para el resto de jugadores, Saturn y PlayStation ofrecían una experiencia mucho más completa partiendo de un desembolso similar (o inferior, porque bajaron de precio muy rápido). Tampoco Neo Geo CDZ, última bala en la recámara de SNK a finales de 1995 y tercera revisión del sistema CD con cargas más veloces, pudo cambiar la opinión de los jugadores; sus cargas seguían molestando en algunos juegos y su precio de salida superó ampliamente el de unas Saturn y PlayStation con un año en el mercado japonés y muchísimo por ofrecer.

La calidad de los fondos, animaciones y jugabilidad de juegos como The Last Blade 2, sitúan a Neo Geo en la cima muchos años después de su adiós

A pesar del tropiezo con el formato CD y de la superioridad técnica de consolas posteriores, los sistemas Neo Geo recibieron en la era de los 32 bits juegos prácticamente inalcanzables para el resto de plataformas, parecía imposible que un hardware de 16 bits pudiera plantarle cara a la nueva generación de SEGA y Sony. De hecho, solamente Saturn, gracias a su puerto de cartuchos utilizado ingeniosamente como expansión de memoria RAM, permitió que los usuarios de esta maravillosa máquina pudiéramos jugar con un surtido de títulos procedentes de Neo Geo rozando el pixel perfect. PlayStation, por su parte, tuvo que conformarse con versiones bastante más recortadas, y es que nunca fue una cuestión de potencia, sino de memoria.

Incontables maravillas nos descubrió esta revista. Recorte del análisis de Metal Slug para Neo Geo CD publicado en el número 53 de Super Juegos

Me gustaría terminar con un recordatorio para despejar cualquier duda sobre la increíble máquina de la que estamos hablando: aunque Saturn se aproximó muchísimo y juegos exclusivos de esta plataforma podrían llegar a considerarse superiores con la expansión de 4MB, debemos tomar conciencia que hasta los tiempos de Dreamcast y Playstation 2 (lanzadas casi diez años después), no existieron conversiones perfectas de Neo Geo a otros sistemas. Mérito extraordinario el de Neo Geo AES y MVS, recibiendo novedades de forma oficial desde 1990 hasta 2004. Y siempre aguantando el tipo, incluso cuando nadie daba dos duros por los juegos 2D más bellos del mercado (me refiero al gran público, mis amigos y yo babeábamos con el análisis de Metal Slug en Super Juegos, por poner un ejemplo). Impresionante.

Espero que este artículo sirva como recordatorio de SNK y su plataforma de 16 bits, el sistema más deseado de los años 90 y también en la actualidad. Tras esta introducción, abro nueva sección en LV-481 para las reseñas de Neo Geo que están por llegar. Cualquier dato o curiosidad no mencionada aquí, intentaré incluirlo junto a los próximos análisis, porque de Neo Geo siempre quedará mucho por contar, es difícil resumirlo todo en un único texto.

¡Gracias, SNK!


Agradecimientos y fuentes para la elaboración de este artículo:

Wikipedia (sí, reíd), Cultura Neo Geo, Gamefaqs, Neo Geo Soft, NeoGeo.Com, Arcade-Museum. Gracias a todos los seguidores del canal LV-481, a mi gran amigo Víctor, a todos los amigos y conocidos con los que comparto o he compartido alguna vez esta increíble afición, y especialmente a Gina, por apoyarme en cada tontería que se me ocurre.