Shinobi X

Han pasado treinta años desde que conocimos a Joe Musashi, protagonista de una de las sagas clásicas más recordadas de SEGA. Su periplo se inició en los salones recreativos con un primer título muy divertido que consistía en eliminar ninjas y rescatar niños (¿eso no serían futuros ninjas? ¡Asesino!). Acción y plataformas, un clásico de la época. La fama le llevó a los sistemas domésticos de la compañía, llegó a pasar de puntillas por la mismísima NES (invitado por Tengen sin licencia de Nintendo), e incluso se lanzó en Master System una parodia de sus aventuras protagonizada por Alex Kidd (mi juego favorito de dicho sistema), pero justo después del increíble Shinobi III de Mega Drive, Joe decidió tomarse unas merecidas vacaciones. Se desconoce el motivo, aunque algo podemos intuir. Esto fue lo que pasó…

Nota: aconsejo visitar el canal de Youtube donde muy pronto publicaré esta reseña en vídeo, ciertos detalles altamente extraños no pueden describirse con palabras.

A grandes rasgos, Shinobi X nos cuenta la historia de dos hermanos criados bajo las enseñanzas de Tessai, quien les instruye en la forma definitiva de arte marcial conocida como Nindo. Con el paso de los años uno de los hermanos es atraído por la cara maléfica del poder, abandona el entrenamiento y lecciones de la infancia, forma una banda de ninjas oscuros y secuestra a su hermanastra. El jugador, encarnando el papel del hermano bueno, deberá pararle los pies. Nada nuevo bajo el sol.

Conocido también por el nombre de Shinobi Legions (Estados Unidos) y Shin Shinobi Den (Japón), sobre este párrafo tenéis una captura de la legendaria introducción que todos recordáis. Por entonces seguíamos adorando el full motion video, pero estábamos cansados del rollo serie B que se gastaban ciertas producciones de Mega-CD, y justamente a SEGA no se le ocurrió nada mejor que filmar unas escenas calamitosas sin presupuesto (dato que me saco de la manga), como si un grupo de amigos disfrazados se reuniera en el parque para grabar. Esta primera secuencia con actores de carne y hueso no es más que un anticipo del particular estilo visual que vamos a presenciar a continuación, gráficos enfocados hacia el realismo de personajes, texturas y fondos, con todas las consecuencias y dificultad añadida de imitar una realidad que por sí misma, ni es más bonita que los gráficos tradicionales, ni más divertida.

Antes de proseguir debo retomar el impacto de estos vídeo, ya que sin haberlo probado jamás, muchos jugadores todavía recuerdan las carcajadas de la prensa, lo que leyeron o escucharon pero nunca comprobaron. Y eso es lo que quedó en la memoria colectiva de los aficionados: el nuevo Shinobi de Saturn era vergonzoso, lo más cutre del mercado moderno. Para equilibrar la balanza, hay quien lo considera hoy una de las joyas más desconocidas del sistema. Por supuesto, jugué en su época y lo he vuelto a jugar para hablar de él. Y qué queréis que os  diga, ¡ni tanto, ni tan calvo! ¿Infravalorado? Mucho. ¿Joya? Menos. ¿Desconocido? Nada.

El otro punto menos celebrado de Shinobi X fue su completa renovación artística, conforme pasaban los años más detractores surgían. Hoy se acentúan sus defectos porque el truco nos resulta mucho más evidente, le ha pasado a un número significativo de videojuegos que optaron, como en este caso, por la digitalización de actores reales para crear unos sprites granulados y mal recortados. Es obvio, la intención no era esa, pero es lo que hoy percibimos. Ciertas digitalizaciones del pasado, nos transmiten la misma sensación que un efecto croma pobremente ejecutado, sabemos inconscientemente que el personaje en primer plano no forma parte del decorado. Es increíble cómo una decisión artística que no influye en la diversión durante la partida, ha podido alejar a tantísimos jugadores. Pero es lógico, no se ve natural, y si tu cerebro no quiere aceptarlo, poco puedes hacer.

Es destacable la cohesión entre los personajes y el escenario que les rodea, pero son esas mismas digitalizaciones, colores apagados, apariencia recortable y fondos muy poco trabajados, lo que le resta espectacularidad: en este caso imitar la realidad se convierte en una limitación artística. Me viene a la mente el soporífero trayecto por la mina, escenario que sorprende por la calidad de unas rocas detalladas como fotografías, sí, pero repetidas hasta la saciedad dentro de un nivel con muy poco valor jugable. Ya que lo menciono, siempre pensé que el dinosaurio del laboratorio era la foto de un juguete, estoy convencido. Demasiados fondos estáticos, es imposible no echar de menos el increíble parallax con multitud de elementos que vimos en Shinobi III.

Aunque no estaba a la altura de lo que una máquina como Saturn podía permitirse, las actuaciones de risa y el aspecto sosaina fueron los únicos pecados de Shinobi X. Muy poco atrayente para los gustos de un mercado que mutaba hacia otras experiencias, pero con la suficiente calidad para no ser descartado si caía en tus manos, como me pasó a mí. Ya lo avisaba la revista Super Juegos con sus primeras impresiones, dando un toque de atención a una prensa extranjera incapaz de valorar los títulos que seguían las premisas de los arcades clásicos (nº41, página 37). Quien sí se animó a probarlo encontró un juego que respetaba la fórmula original, tanto que podría haber pasado por un remix de juegos anteriores con sus clásicos bosques, cuevas y laboratorios. Faltaban ideas pero se jugaba muy bien, de hecho, se sigue jugando muy bien.

El ritmo de la partida es el adecuado, avanzamos acompañados por un desplazamiento muy suave con la posibilidad de caminar o correr. El conjunto ofensivo se compone de shurikens, relegados a un segundo plano debido a diversos enemigos que los esquivan sin complicaciones, y un repertorio de espadazos que parten literalmente en dos, animación sanguinolenta incluida, cualquier cuerpo que se ponga a nuestro alcance. Este detestable placer será el modo más común de acabar con la mayoría de enemigos, aunque también disponemos de otras técnicas que, más por estética que utilidad, de vez en cuando apetece usar. Me estoy refiriendo, por ejemplo, a la genial maniobra de devolver shurikens enemigos con un preciso golpe de katana, muy peliculero.

No hay un sistema de puntuación que saque lo mejor de ti, pero lo consigue de forma natural con una dificultad muy ajustada, que nos lleva a adoptar una estrategia más pausada que en Shinobi III. La clave del éxito está en controlar el impulso de echar a correr, técnicamente es posible hacerlo, el scroll no se resiente en ningún momento, y los saltos, aunque a alguno le entre la risa con esas animaciones, son más precisos que en muchos juegos sin sprites digitalizados, aún así hacer el loco por el escenario no funciona pasado el primer nivel. Varios de los tramos más complicados requieren el uso constante del bloqueo, de ahí que la dificultad se dispare si el jugador no está por la labor. Montones de enemigos desaparecen y aparecen de la nada, es aconsejable mantener una posición defensiva a costa de un avance más lento. Respecto a los jefes finales, estamos ante una oportunidad desperdiciada para deleitarnos con un poderoso despliegue de medios. La mayoría de jefazos son humanos digitalizados, similares en tamaño a Sho (protagonista), de estrambóticos andares y pintorescas vestimentas. Si fusionáis Humor Amarillo con Mortal Kombat os haréis una idea de su aspecto.

Al parecer existe un bug que impide jugar si tenemos conectado un segundo mando en la consola, no sé si esto afectará a un determinado número de copias, me limito a comentar este detalle para que sepáis qué hacer si percibís alguna anomalía. Casi más importante que este problema de fácil arreglo, es recordaros que la versión PAL dispone de una banda sonora exclusiva de Richard Jacques inspirada en el trabajo de Yuzo Koshiro en The Revenge of Shinobi (primera entrega de Mega Drive). Este pequeño capricho de SEGA Europa es muy apreciado por su calidad, dotó a Shinobi X de mayor personalidad y cambió radicalmente la ambientación, es un factor determinante si estáis interesados en adquirirlo. En Sega of America no exigieron cambios para mejorar o adecuar el producto a sus gustos, no se preocuparon ni de su distribución, fue Vic Tokai quien lo llevó a Estados Unidos.

Y aquí lo dejo. No podemos ocultar que estamos ante un juego de segunda categoría si tenemos en cuenta la bendita saga a la que pertenece, especialmente si lo comparamos con la última entrega de Mega Drive, pero en ningún caso merece la fama que le ha perseguido todos estos años: Shinobi X es un videojuego entretenido con un desafío notable que ningún fan debería perderse. Es normal preguntarse cómo podría haber sido con los mismos valores de producción que en Mega Drive, aprovechando el colorido de Saturn, sus facilidades para mover infinidad de sprites y múltiples fondos con efectos apabullantes, creando una clásica y pixelada obra de arte como el fenomenal Astal, titulazo que nos perdimos en Europa porque, según parece, los juegos en 2D no nos interesaban. Curioso, porque aquí me encuentro, defendiendo un juego 2D que estando muy por debajo de Astal sí se editó en el viejo continente.

En fin, la vida es así. Regusto agridulce al cerrar esta reseña. Se me pasará con una partida a Shinobi X en nivel difícil. Merece la pena, de verdad.

 

Lo que dijo la prensa:

No es que su opinión vaya a misa, cometían los mismos errores que cualquiera (Super Juegos) o más (Hobby Consolas), pero siempre me parece interesante ver cómo recibieron los títulos que voy reseñando. En Super Juegos le dieron una nota solo dos puntos por debajo de la excelencia, un respetable 88. Destacaron la calidad de los sprites digitalizados (superiores a algunas recreativas, decían), echando de menos a Yuzo Koshiro en la composición musical (¿tal vez porque analizaron Shin Shinobi Den, la  versión japonesa?), valorando positivamente el tamaño de sus 9 niveles y con muchas ganas de olvidar sus terribles secuencias de vídeo. Alucinante, porque en Hobby Consolas recibió un 79 (que para el lector rozaba el suspenso, culpa de un dispar y disparatado criterio puntuando), aduciendo que sus sprites eran poca cosa, pequeños jefes finales, escenarios discretos y jugabilidad repetitiva, destacando por encima de todo, como el punto más impresionante del juego, sus bellas (¡¿qué?!) secuencias de vídeo.

Leer para creer, oiga. Es el mundo al revés, análisis opuestos punto por punto. En cualquier caso, opiniones tan respetables como la mía y las vuestras.

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