SNK: THE FUTURE IS NOW! (primera parte)

SNK se adentró en el mercado arcade al advertir el enorme éxito de máquinas como Space Invaders, pero consiguió dotar a sus videojuegos de identidad propia y creció hasta liderar su propia revolución. Con todo el amor del mundo, éste es el inicio de un homenaje que nunca podrá estar a la altura de la compañía a la que trato de rendir tributo, aflorando la misma sensación que sólo me invade cuando hablo de SEGA. Dedicado a todo el equipo humano y seguidores de la eterna SNK.


 

Índice

 

Los videojuegos arcade de SNK en los 80

Micon Blocks

Shin Nihon Kikaku (New Japan Proyect), mucho más conocida por las inmortales siglas SNK, fue fundada en 1973 por Eikichi Kawasaki. Como tantas otras empresas que se aventuraron en el flamante negocio de los videojuegos, sus desarrollos iniciales tomaron prestados los conceptos más populares de su época, intentando crear un producto en sintonía con las preferencias de aquellos primeros jugadores. Este ejercicio de imitación, acto imperdonable según el punto de vista de muchos aficionados actuales, no es más que una consecuencia tan natural como el devenir de la vida en este pedrusco flotante. Rescatar lo más valioso, cuidarlo y perfeccionarlo, constituye el proceso evolutivo que nos empuja a avanzar en cualquier campo y como especie, por eso hoy estamos aquí. Micon Block y Ozma Wars son las muy poco documentadas primeras obras jugables de SNK, fuertemente inspiradas en fenómenos de su tiempo como Breakout de Atari y Space Invaders de Taito.

Desde el primer momento SNK trató de darle un nuevo enfoque a sus juegos, incorporando características novedosas a ideas que a priori podían no ser demasiado originales. A simple vista, Ozma Wars era el primer clon de Space Invaders de la historia, y además corría en la misma placa de Taito que éste, pero una partida después la percepción era muy distinta: alienígenas, meteoritos y cometas, una nave aliada para recuperar la barra de energía que disminuye con cada impacto y la ilusión de desplazarnos por el espacio. Un clásico sin el reconocimiento que merece, mucho más parecido a nuestra idea de matamarcianos moderno que el propio Space Invaders, aunque uno no existiría sin el otro, no lo olvidemos.

Ozma Wars

En esta primera etapa también vieron la luz Safari Rally, Sasuke Vs. Commander, Satan of Saturn y Fantasy, pero el juego que mejor situó en el mapa a la compañía de Kawasaki fue Vanguard, un desarrollo fabuloso de TOSE que SNK se encargó de publicar. Si Ozma Wars y Satan of Saturn son aproximaciones más o menos válidas de nuestro concepto actual de shoot’m up, podemos afirmar que Vanguard es, incluso hoy, prácticamente todo lo que esperamos del género: movimiento de la nave en cualquier dirección, desplazamiento horizontal y vertical del escenario, y decorados reconocibles (incluyendo ciudades y montañas) que conviene esquivar, además de la posibilidad de disparar en cuatro direcciones distintas como en un shooter multidreccional. El nombre de SNK empezaba a sonar tímidamente fuera de Japón, llegando a licenciar Vanguard a otras compañías que lo trasladaron a sistemas Atari con grandes resultados y elogios de la prensa. En definitiva, un título que deberíamos tener muy presente para narrar la historia de este fascinante género, ya que algunas de sus aportaciones son una más que posible inspiración para históricos como R-Type y Gradius.

Una curiosidad que como fan de Queen desde la niñez no puedo pasar por alto: al recoger un power-up de vida suena el tema de Vultan. No es similar, es idéntico, es el Vultan’s Theme de la banda sonora de la película Flash Gordon.

Flyer de Vanguard

Pero no todo podía ser tan espectacular como Vanguard, al fin y al cabo SNK estaba, como el resto de compañías, aprendiendo sobre la marcha. Lasso, de 1982, consistía en capturar ovejas con un… lazo. Bueno, una cuerda más bien. En 1983 llegaron otros dos títulos, Joyful Road y Marvin’s Maze. El primero, un paseo en coche bastante curioso al sumar puntos sacando los brazos para recoger los objetos a cada lado de la carretera. El segundo, podría recordar un poco a Crystal Castles y, por qué no, también a Pac-Man. El objetivo en Marvin’s Maze es recoger los puntos rojos en un laberinto compuesto por un escenario superior y otro inferior, mientras los enemigos que deambulan a su libre albedrío tratarán de impedirlo.

A medida que nos acercamos al ecuador de la década de los 80, los siguientes títulos empiezan a gozar de un mejor aspecto, la industria sigue avanzando con más y mejores juegos, al menos desde un punto de vista técnico. Gladiator 1984 se lanzó el mismo año de su título, una batalla de cuadrigas romanas sorteando enemigos y obstáculos, todo ello en perspectiva isométrica con gráficos bastante agradables, sprites bien dibujados y un scroll veloz que solo se resiente cuando aparecen grupos de animales entorpeciendo la carrera. No fue el único juego de velocidad de ese año, Jumping Cross nos proponía otro tipo de competición, esta vez sobre una motocicleta, mientras que Mad Crasher apostaba por vehículos futuristas y cañonazos láser.

Gladiator 1984

La falta de información me impide adentrarme en algunos de estos primeros trabajos, como por ejemplo Main Event, un título de boxeo y primer juego de lucha de SNK (si no estoy equivocado), precisamente el género que le otorgó fama mundial una década después. Sin embargo, el juego más importante de 1984 bien podría ser Vanguard II, una secuela con un cambio radical en cuanto a planteamiento y unos gráficos que me atrevo a considerar excelentes. En esta continuación con vista cenital, es el jugador quien decide en qué dirección avanzar, la libertad es absoluta, y podemos atacar con proyectiles aéreos y terrestres. Una propuesta interesante que en lo personal, por ser una de las sagas que más conozco, me recuerda mucho al primer Thunder Force de 1983.

Alpha Mission

Y finalmente sí, alcanzamos el corazón de la década y la cosa se empieza a animar de verdad con Alpha Mission, HAL 21, TNK III y lo que está a punto de llegar, el primer gran bombazo de la compañía, el mítico Ikari Warriors. Pero vayamos por partes, que éste último pertenece a 1986 y para llegar hasta él necesito varias líneas más. En mi opinión, sobrepasamos aquí ese punto donde el videojuego clásico ya no se vislumbra tan primitivo, comienza a transformarse en un emisor de emociones visuales a medida que los artistas 2D adquieren mayor libertad gracias a los muy evidentes avances tecnológicos, y Alpha Mission, shoot’m up vertical al que no sabría ponerle ninguna pega, nace en 1985. Donde unos ven un clon del Xevious de Namco, otros vemos un colorido y preciosista tributo, una sana y necesaria evolución, un título espectacular este primer Alpha Mission, muy recomendable. En esta misma línea tenemos HAL 21, cuyo aspecto un poco menos agraciado lo hace más similar a Xevious y, para cerrar este año en el que SNK solamente publicó shooters, no nos podemos olvidar de TNK III con su tanque como protagonista.

En los últimos años de la década ochentera, SNK coge el impulso definitivo para llegar a transformarse en la compañía a la que hoy rendimos homenaje. El éxito de Ikari Warriors hizo resonar el nombre de SNK con más energía que cualquier título anterior, se trataba de un nuevo shoot’m up del tipo correr y disparar atravesando campamentos enemigos en una misión suicida al estilo Rambo, películas y personaje que inspiraron este célebre arcade. Como característica interesante que recordar, está el uso del joystick rotatorio de SNK ya estrenado con TNK III. Este particular sistema de control permite desplazar al personaje en cualquier dirección inclinando la palanca, además de rotarla sobre su propio eje para modificar la dirección en la que apuntamos. Ikari Warriors sobresalía entre el resto de juegos de acción, ninguno se controlaba igual y ofrecía partidas trepidantes para dos jugadores simultáneos.

Flyer de Ikari Warriors

Otro evento clave en la historia y crecimiento de SNK es su aproximación hacia un mercado doméstico que resurgía de sus cenizas tras el colapso de Atari. Gracias a un fenómeno mundial llamado Nintendo Entertainment System y los ordenadores de 8 bits, tras su paso por los salones recreativos Ikari Warriors se pudo jugar en multitud de sistemas distintos, siendo precisamente la versión para la consola de Nintendo la más recordada. Desde 1986, todos los años varios títulos de SNK visitaban los hogares en un formato u otro, mejorando las arcas de una compañía que empezaba a despuntar posicionándose entre las grandes desarrolladoras del panorama arcade. Y como no estaban dispuestos a conceder un solo segundo de respiro a sus rivales, poco importaba que Ikari Warriors se hubiera lanzado en febrero, antes de terminar el año su secuela futurista (compartían esquema jugable pero no ambientación) ya estaba en la calle.

Flyer de Athena

Otros juegos de 1986 son Athena y Psycho Soldier, arcades plataformeros que comparten a la misma protagonista y el concepto de derribar bloques o muros para avanzar. Este personaje, Athena, muy probablemente suene a los fans de SNK por sus apariciones en otros juegos. Una curiosidad sobre Psycho Soldier es ser el primer videojuego con una pista musical cantada durante la partida, una seña de identidad tan característica que en su versión para Super Famicom no quisieron dejarla atrás. Siendo imposible incluir dicho tema vocal en un cartucho de escasa capacidad, se llegó a regalar un cassette junto al juego para seguir disfrutando de la susodicha melodía igual que en el arcade. O mejor, porque fue regrabada y extendida con varias líneas más.

Durante los tres siguientes años (1987-1989) se disparó el número de lanzamientos para máquinas recreativas, más de una veintena a la que debemos sumar un buen puñado de versiones domésticas, algunas exclusivas. Proseguimos en 1987 con otra vuelta de tuerca al concepto de Ikari Warriors, por una parte con Guerrilla War, conocido en Japón como Guevera, versión en la que no controlamos a unos Rambos enfurecidos estilo Ikari Warriors, sino a los mismísimos Che Guevara y Fidel Castro (las referencias al conflicto cubano y cualquier parecido con la realidad fue suprimido en las ediciones occidentales). Y por otra parte, también de 1987 es el clásico Time Soldiers, esta vez con la misión de rescatar a los compañeros perdidos a lo largo de varias eras, otro gran videojuego de SNK. Menos recordado es el simulador de fútbol americano Touchdown Fever, y el matamarcianos Bermuda Triangle junto a su reinvención llamada World Wars, mismos juegos con diferentes sprites y fondos.

Mientrastanto (os recuerdo que estamos en 1987), la versión NES de Ikari Warriors salía de Japón, y se sumaban a su catálogo Alpha Mission y Athena. Los usuarios de Spectrum, C64 y Amstrad recibían Athena, Psycho Soldier y TNK III.

Guerrilla War

Superando la cantidad de juegos editados el año anterior, empezamos el repaso de 1988 con Paddle Mania. Para mí no hay ninguna duda, estamos ante el padre de Windjammers. Una pequeña joya que he descubierto realizando este artículo es Chopper 1, shoot’m up vertical de una buena factura técnica comparado habitualmente con el clásico 1942. Nos deparan más sorpresas de una SNK en estado de gracia que se atreve con su primer beat’m up, P.O.W o Prisoners of War, claro intento de explotar la fórmula del mítico Double Dragon (1987) aprovechando, una vez más, ese ambiente guerrillero y militar inspirado en films como Rambo. Este manido recurso es el que da vida a Mechanized Attack, un juego de pistola que presenta una vez más el mismo escenario en guerra visto una y otra vez, hasta que de repente somos atacados por Terminators. Totalmente inesperado.

P.O.W (Prisoners of War)

Cabe destacar el repertorio de títulos deportivos lanzados en 1988: Lee Trevino’s Fighting Golf, Touchdown Fever II, Fighting Soccer y Gold Medalist. Lo que equivale a golf, más fútbol americano, fútbol y un surtido de disciplinas olímpicas. El formato doméstico predilecto, la popular NES de Nintendo, recibió Lee Trevino’s Fighting Golf y Famicom Mejinsen, así como diversas conversiones para éste y otros sistemas, entre ellas Ikari Warriors II, Guerrilla War y más versiones de TNK III camufladas bajo los nombres Iron Tank y Great Tank.

Nos despedimos de la década ochentera con nueve títulos más para los salones recreativos. En 1989 SNK cerró la saga Ikari Warriors con algunos cambios a destacar en una tercera entrega evolucionada a nivel técnico: la ausencia de vehículos para el jugador, la importancia del combate cuerpo a cuerpo y el mayor tamaño de los sprites en detrimento de un campo de visión mucho más reducido. Entre los últimos matamarcianos de esta primera etapa encontramos Sky Adventure, The Next Space y, el más original y espectacular de todos ellos, Prehistoric Isle in 1930: viaje en avioneta sobrevolando una isla misteriosa donde habitan criaturas prehistóricas e insectos temibles. Muy jugable, colorido y sorprendente. Otro tipo de shooter con el que SNK ya había probado suerte es Beast Busters, su segundo acercamiento a los juegos de pistola con unos gráficos tan vistosos como su exagerada violencia animada, un estilo muy evidente en SAR: Search and Rescue, o como yo lo llamo, el Ikari Warriors gore.

Prehistoric Isle in 1930

Peor parado sale Gang Wars, beat’m up por el que siempre habrá alguien que sienta añoranza, pero me resulta imposible dejar de pensar que comparte año de lanzamiento con el grandísimo Final Fight de Capcom. Como penúltima mención, Street Smart estaría a medio camino entre el clásico juego de lucha y un beat’m up cooperativo, ya que nos enfrentamos a un rival controlado por la CPU con la posibilidad de unir fuerzas junto a otro jugador. Al concluir este combate a tres, un duelo entre ambos jugadores determinará quién es el más afamado luchador callejero.

Y finalmente, con un Super Champion Baseball que no requiere más explicación que la ofrecida por su título, completamos la primera etapa de SNK en el mundo de los videojuegos, siempre centrada en los Arcade pero cada vez más propensa a llevar sus grandes éxitos a los hogares. A estas alturas poco queda ya de aquella compañía novata atraída por el éxito de Space Invaders, atrás dejaba 1989 preparada para liderar ella solita una revolución en el mundo arcade. Gracias al éxito cosechado a lo largo de los años, se inicia la gestación del plan definitivo que dotará a SNK de un valor, prestigio y significado superiores, una nueva manera de entender y vivir los videojuegos al límite.

¿Estás preparado para un salto cuántico hacia el futuro del entretenimiento? Para continuar haz clic aquí.

 


Agradecimientos y fuentes para la elaboración de este artículo:

Wikipedia (sí, reíd), Cultura Neo Geo, Gamefaqs, Neo Geo Soft, NeoGeo.Com, Arcade-Museum. Gracias a todos los seguidores del canal LV-481, a mi gran amigo Víctor, a todos los amigos y conocidos con los que comparto o he compartido alguna vez esta increíble afición, y especialmente a Gina, por apoyarme en cada tontería que se me ocurre.


Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.