Los hermanos Miller, fundadores de Cyan, llevaron las aventuras hacia una nueva dirección con una fantasía de aspecto realista, casi fotográfico para los estándares de la época. Atrajeron a un público adulto nunca antes interesado en esta forma de ocio, disparando las ventas de lectores CD-ROM cuando aún muchos desarrolladores no sabían qué demonios hacer con este formato.


(este documento se corregirá y/o ampliará en los próximos días de cara al futuro vídeo que publicaré en youtube)

Toda mi vida he sentido devoción por las aventuras de ordenador, casi podría decirse que aprendí a leer con las del tipo conversacional. Al iniciarme con títulos tan ingeniosos entre mi repertorio, desarrollé además de paciencia una gran perspectiva sobre las muchas formas y estilos válidos para un videojuego, dedicar tiempo a la reflexión también era sinónimo de jugar. Uno de mis primeros recuerdos jugando son las reuniones familiares probando una tras otra las ocurrencias más descabelladas. Avanzar en equipo era lo mejor de las aventuras.

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La Aventura Original en su versión Amstrad CPC

A principio de los años 90 vivimos la revolución del CD, un formato con tal capacidad de almacenamiento, y tan barato de producir, que acabó formando parte de nuestras vidas hasta hoy. Este medio óptico inició una etapa de experimentación de la que surgieron muchas atrocidades entrañables (compañías como Digital Pictures basaron todo su negocio en crear “películas jugables” ), pero también llegaron nuevas maneras de entender géneros ya asentados. Es el caso de la memorable aventura que quiero recordar con este artículo, ya que además de aprovechar la gran capacidad del CD para crear una experiencia totalmente inmersiva, es en parte responsable de su gran acogida como formato doméstico, y un impulsor del videojuego en la cultura popular.

 

El Hypercard de Apple y los libros infantiles de Cyan

Los primeros videojuegos de los hermanos Miller, fundadores de Cyan en 1987, se crearon con la intención de llegar al público más joven. Valiéndose del software Hypercard para Mac, un invento genial similar a una base de datos con fichas personalizadas por el usuario (hypertexto local antes de que navegáramos por internet), dieron vida a una serie de libros interactivos ideales para los más pequeños. El primero de estos juegos fue The Manhole (1988), un mundo de fantasía tan surrealista como los sueños que olvidamos al despertar. Sin principio, sin final, se trataba de una sucesión de pantallas enlazadas (fichas de Hypercard) para que los niños explorasen libremente, se topasen con curiosos personajes y pudieran manipular los elementos del escenario. Además, The Manhole ostenta el honor de ser el primer juego en formato CD para ordenadores.

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The Manhole (Cyan, 1988)

The Manhole poseía un gran valor, el software infantil de calidad no abundaba, y éste era incluso capaz de llamar la atención de los adultos debido a las ilustraciones, animaciones, voces e interacciones varias. Gracias al increíble uso que le dieron al software Hypercard, Robyn (sonido y diseños) y Rand (programación), sacaron adelante otro juego del mismo estilo llamado Cosmic Osmo. Los hermanos Miller construían mundos interactivos; el mundo construía enciclopedias. Es curioso cómo el Mac, plataforma que inspiró y cobijó las primeras aventuras gráficas del tipo ‘point and click‘, vuelve a ser el protagonista principal con esta nueva forma de aventuras exploratorias hechas por Cyan.

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The Manhole (Cyan, 1988)

Después de todo el trabajo desarrollado bajo Hypercard, las ideas de los hermanos crecían y maduraban, estaban preparados para dar el siguiente paso. En 1990 intentaron negociar con Activision una aventura de corte adulto llamada The Gray Summons, pero desde la editora les invitaron a seguir con los juegos para niños que tan bien se les daban. No penséis que la industria actual es más miserable que en otros tiempos, para la mayoría de empresas los negocios siempre estarán por encima de las motivaciones artísticas que todo creador alberga en su corazón, pocos querrían financiar un proyecto desconocido pudiendo explotar otro mucho más seguro. Así es hoy, así era entonces.

El verdadero problema de Activision para no invertir en nuevas ideas era su desastrosa situación financiera. La compañía se había declarado en bancarrota, Robyn y Rand ni siquiera recibieron su parte por los royalties de Cosmic Osmo. Es ahí cuando dejan a un lado sus ideas más ambiciosas, deciden cambiar de editora, contactan con Broderbound y en 1991 publican Spelunx, su tercera aventura infantil. Pero nada de lloriqueos, cuando se cierra una puerta otra se abre. Precisamente, como si hubiera estado con la oreja pegada a la puerta, y ésta cediera abriéndose de sopetón, se presentó Sunsoft con un encargo inesperado, ¡querían una aventura gráfica para adultos!

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La aventura fantasmal en Full Motion Video que estaba en boca de todos

De repente, Robyn y Rand disponían del apoyo económico, la tecnología y la libertad para plasmar toda su creativadad. El momento no podía ser más oportuno, justo cuando se estaban planteando seriamente abandonar el negocio de los videojuegos. En realidad, Sunsoft había estado varios años intentando contactar con ellos, pero Activision nunca quiso darles esa información.

Los japoneses sólo tenían una preocupación, querían una buena aventura, diferente a todas las demás y orientada al público adulto. Eso, y un único requisito técnico. En Sunsoft estaban convencidos de que los juegos para ordenador eran una soberana tontería, que ahí no había ningún negocio. Solamente les interesaba editar el nuevo juego de Cyan en consolas, incluso cuando esas plataformas todavía no estaban a la venta. Por lo tanto, debía funcionar correctamente en sistemas dotados de muy poca memoria y sin un disco duro que facilitase el trabajo de carga. Esas eran sus condiciones, y que fuera tan bueno como The 7th Guest.

 

Recuperando ideas descartadas

Sin unas expectativas de venta aproximadas, pero deseando llegar al mayor número posible de jugadores, empezaron a desarrollar las ideas que Activision descartó.

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Robyn y Rand en el ‘Cómo se hizo’ de Myst

Los propósitos durante la gestación de la nueva aventura estuvieron bien definidos desde el principio. No sabían cómo sería, cómo se vería o qué contaría, pero fiel a su estilo anterior, el jugador volvería a ser el proganista absoluto, viendo el mundo que le rodea como si lo hiciera a través de sus propios ojos. Otro de los conceptos básicos giraba en torno a hacernos partícipes de algún tipo de elección ética, una historia no lineal que nos diera el poder de elegir ante determinada decisión moral.

Aunque el interés crece exponencialmente al tomar decisiones como lo haríamos en la vida real, y sentir que no estamos enviando a un avatar a hacer nuestro trabajo (siempre he pensado que por eso los juegos en primera persona son tan populares), otro de los aspectos más importantes es la comunicación entre jugador y juego, que en ocasiones supone una barrera para quienes no juegan por costumbre. Además, seas aficionado o no, si se busca una experiencia inmersiva, un lenguaje sencillo con la máquina normalmente será más efectivo. Si la tecnología permite pinchar con el ratón sobre un objeto del escenario, en un gesto tan natural como estirar el brazo y llevar tu mano hasta él, no lo compliques con un montón de comandos.

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Indiana Jones and The Fate of Atlantis (LucasArts, 1992)

Así, una de las diferencias principales entre las aventuras que compañías como LucasArts publicaban, respecto a la visión de los hermanos Miller, sería el rol interpretativo del jugador. ¿Quieres ayudar a Indiana Jones sugiriéndole qué hacer o prefieres ser Indiana Jones? Es mucho más que una pequeña diferencia circunstancial. Pero la inspiración no llegó especialmente de otros videojuegos, sino más bien de obras como Las Crónicas de Narnia, la mitología detrás de Star Wars y La Isla Misteriosa de Julio Verne que Robyn leía por entonces. Dungeons & Dragons, el juego de rol al que era aficionado Rod (el tercer hermano Miller, el más joven), ayudó a definir las características del mundo que querían crear. Como Maestros de su mazmorra, describieron todos los detalles del universo que el aventurero iba a explorar.

Apunte curioso. Dungeons & Dragons también fue responsable directo de que un día, el señor William Crowther (historia que no pinta nada pero me gusta recordar), programara la primera aventura de ordenador de la historia (más aquí).

Para mantener al jugador dentro de la fantasía habría que darle credibilidad a ese mundo, la necesita por muy mágico que sea. Esto no quiere decir que deban aplicarse las mismas normas, costumbres o leyes físicas que conocemos, pero un buen juego debe tener sentido, tanto sentido como la velocidad de Sonic, los saltos de Mario o el inconcebible Mundodisco de Terry Pratchett (sublime), imposible en nuestro universo pero totalmente normal en los suyos.

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Un planeta circular y plano a lomos de cuatro elefantes sobre una tortuga intergaláctica (Discworld)

¿Cómo se le concede sentido a algo que no debería tenerlo? Es evidente que en un mundo surrealista no podemos exigir respuestas a todo, no sería la manera más conveninente de disfrutar de una partida, pero sí se puede transferir una lógica al entorno, una razón a su existencia. Si lograban camuflar de tarea creíble (con soluciones razonables) los obstáculos que impiden el paso, era más probable captar la atención del jugador. Puzles sin forma de puzle, enigmas coherentes con el espacio donde se encuentran y el mundo que visitamos.

Durante el proceso de creación, fueron los dibujos de la isla y bocetos en papel, lo que después dio vida a la historia y forma a sus rompecabezas, desarrollados al mismo tiempo en busca de una conexión entre ambos. Este método que no parte de un guión definido, se explica entendiendo a qué aspiraban Rand y Robyn. Tal como decían en el ‘Making of‘, ellos no eran programadores de videojuegos sino creadores de mundos.

Los dos años de intenso trabajo primero dieron sus frutos en ordenadores, versiones que editaría Broderbound ante el desinterés de Sunsoft en todo lo que no fueran consolas.

 

MYST: La aventura surrealista que se convertirá en tu mundo

Acabas de toparte con un libro muy intrigante, un libro titulado MYST. No tienes idea de dónde proviene, quién lo escribió ni cuántos años tiene. La lectura a través de sus páginas te proporciona solo una descripción magníficamente elaborada de un mundo insular. Pero es solo un libro, ¿verdad?

De repente, tu propio mundo se disuelve en la negrura…

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Un mundo por explorar (Saturn)

Al poner tu mano en la última hoja el vacío te arrastra a otro mundo. Te encuentras en la isla descrita por el libro, en un tranquilo puerto que parece abandonado. No sabes adónde ir, qué hacer, no sabes ni siquiera por qué estás ahí. El sonido de las olas del mar te reconforta, son tantas las preguntas… Decides avanzar, ¿qué hacer si no? Subes las escaleras y llegas a una pequeña colina. Allí mismo, a tus pies, encuentras una hoja con algo escrito…

Querida Catherine:

Te he dejado un mensaje de la máxima importancia en la antecámara junto al muelle. Escribe el número de interruptores marcadores en esta isla en el proyector para leer el recado.

Siempre tuyo:

Atrus

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La cámara oculta en el puerto da acceso a las primeras pistas (Saturn)

Tú no eres Catherine. ¡Claro que no lo eres, no padeces amnesia! Recuerdas toda tu vida antes de… ¡ha sido el libro! Eres la misma persona de siempre atrapada en un lugar que no le corresponde. Por lo menos la nota indica que debe haber alguien más, quizá Atrus y Catherine puedan ayudarte. Ahora es decisión tuya hacia dónde dirigir tus siguientes pasos, puedes echar un vistazo alrededor o tal vez retroceder para inspeccionar la antecámara de la que habla la nota. ¿Qué vas a hacer?

Una misteriosa isla, a simple vista despoblada, y una pista en forma de nota que te lleva a recorrer sus rincones contando el número de interruptores. Ésta es la extraña tarea con la que empieza la partida. Y éste es mi consejo con Myst: hazlo. Simplemente haz lo que te pide la nota. Da un paseo, cuenta interruptores (no importa que no sepas por qué) y busca la cámara oculta. La libertad de Myst te permite ir adonde quieras y avanzar como quieras, no hay un orden estipulado para completar sus enigmas, pero su estricto sentido de la lógica pronto bloqueará tu libertad si no pones tu cerebro a trabajar.

Deambulando de un rincón a otro descubrirás curiosas máquinas y mecanismos, es de ilusos pensar que puedes hacerlos funcionar por arte de magia. No dará buen resultado toquetear sus botones al azar como quien intenta combinar objetos en una aventura clásica. Estos acertijos presentados en forma de ingenios tecnológicos, tienen tantas combinaciones posibles, que encontrar la solución sin tratar de entender primero, sólo te llevará a la desesperación. Aunque creas no entender nada, procura centrarte en lo poco que sabes y darás con las pistas necesarias, están a tu alrededor. Presta atención a lo que ves y escuchas, no es una aventura imposible, ni siquiera la incluiría entre las más difíciles (no te tomo el pelo).

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¿En quién confiarás? (Saturn)

A poco que des tus primeros pasos y prospere tu investigación, podrás abandonar la isla de Myst viajando hacia otras islas del mismo modo que llegaste a ésta; tocando la última página de los libros que las describen. Un segundo, ¿dónde están esas páginas? En la biblioteca encontrarás los libros, no así sus hojas finales, el portal que las vincula dando acceso desde la isla principal hacia otros mundos.

Entre todos esos libros destacan dos diferentes al resto. En su interior esconden una terrible sorpresa, hay un ser humano atrapado en cada uno de ellos: se culparán el uno al otro por su desdicha y suplicarán por tu ayuda. Debes encontrar las páginas perdidas, pero tal vez uno de los dos no sea de fiar. Depende de ti a quién liberar.

Ya he contado suficiente, mucho más de lo que Myst pretende contarte en sus primeros minutos. Su lenguaje es el de la sutileza, explicar lo menos posible para que tú, el aventurero, explores sin ataduras y fabules atando los cabos; las lecturas en la biblioteca dicen tanto como los lugares que visitarás, vacíos en aparencia para quienes no sepan ver lo que tienen delante. Es claramente una fórmula de hacer videojuegos, aventuras en concreto, muy adelantada a su tiempo, el mismo concepto del ‘menos es más‘ que tanto aplaudimos (yo el primero) cuando títulos como Inside (mi reseña aquí), nos sumergen en su interminable melancolía y el mensaje se transmite sin palabras.

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Myst es un ejemplo de diseño interactivo y arquitectónico parte del Museo de Arte Moderno de Nueva York (PC)

La coletilla clon de Myst, tal cual se hacía con los clones de Doom, se usaba para englobar a los imitadores que surgieron a raíz de su éxito, pero su esencia era difícil de captar, tenía mucho que ver la forma de transmitir y envolver al jugador, aunque también destacaba por su simplísimo sistema de juego y gráficos excepcionales. En realidad, las similitudes de Myst con otros videojuegos trascienden más allá de su tiempo y género, más allá de quienes pretendieron reproducir su estilo. No osaría afirmar que Myst inspiró a Ico, Portal, Inside, Amnesia, The Witness y decenas más, pero comparte con ellos más de lo que se ve a simple vista.

Para hablar del impacto real de Myst hay que saber a qué jugábamos en 1993. Los niños más suertudos solíamos tener una Mega Drive o una Super Nintendo, algunos chavales un poco más mayores y no muchos adultos, disponían también de ordenador. Sonic 2, The Lost Vikings, The Secret of Monkey Island 2, Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Thunder Force IV, Super Mario Kart, Mortal Kombat o Doom, son ejemplos de lo que me viene a la mente al pensar en aquellos años.

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Una cabaña en el bosque con varios enigmas en su interior (PC)

Cyan rompió todos los esquemas, ni siquiera se parecía al resto de aventuras gráficas. El desplazamiento en primera persona sucedía de forma natural, incluso tratándose de pantallas estáticas había una sensación muy clara del espacio y las distancias. Todo encajaba porque Myst se había diseñado completamente en 3D, movernos pantalla a pantalla se debía a una limitación de su tiempo y, por mucho que costase creerlo, aquellas imágenes no eran fotografías, sino diseños creados en un ordenador. Ninguna máquina podía mover aquello en tiempo real, ni siquiera los equipos profesionales de Apple.

Cada una de las 2500 imágenes que componen el juego (¡menuda locura!) necesitó de 2 a 14 horas para ser renderizada, que es el proceso mediante el cual se transforma una escena 3D básica, en una imagen de alta calidad con texturas e iluminación realistas. Y eso es lo que vemos durante la partida, imágenes prerrenderizadas en 2D, que también hubo que comprimir porque, aún así, eran demasiado grandes para los ordenadores domésticos de entonces. Gracias a la compresión con Quicktime, se pasó de 500 KiloBytes a 80 KiloBytes y 256 colores por escena.

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Rand Miller delante de un fondo de grabación color verde

Por otra parte, Quicktime fue una herramienta esencial en la inclusión de vídeos en forma de animaciones sobre el escenario, dando vida y movimiento a unas pantallas que de otro modo serían completamente estáticas. Los personajes que encontramos son también vídeos en formato Quicktime protagonizados por unos actores muy especiales, nada menos que los hermanos fundadores de Cyan. En total, las escenas animadas sobrepasan la hora de duración al sumar transiciones como subir un ascensor, activar determinados mecanismos, pequeños elementos decorativos sobre los escenarios y personajes.

La banda sonora fue una petición de la editora al no entender por qué no se escuchaba ninguna melodía de acompañamiento. Los hermanos Miller estaban convencidos de que la fuerza de las imágenes y los sonidos ambientales, ya recreaban un clima idóneo que podría verse afectado si distraían al jugador con música. Aceptaron probar, ver cómo variaba la experiencia con una melodía, y después decidir. La prueba demostró que añadir esa sonoridad extra produce el efecto contrario en cualquier obra, la ambientación cobra mucha más fuerza, te hace sentir mucho más presente en ese lugar, lo hermoso se transforma en mágico y el misterio se vuelve fascinación. Sin tiempo ni presupuesto para nuevos contratos, Robyn compuso los 40 minutos de banda sonora incluida en Myst. Puedes escucharla aquí.

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Mi estampa favorita de Myst (PC)

Myst cautivó por su extrañeza visual, su mezcla de realismo y fantasía, el contraste de lo cotidiano con lo surreal, por su paisaje sonoro y atmósfera, por no llevar al jugador de la mano dejando así que experimente a su aire. No sólo enamoró a los aficionados, también fascinó a quienes encendían su ordenador únicamente para trabajar, a los que no habían tocado un videojuego en toda su vida. Ellos también podían recorrer esa tierra desconocida, explorar a su ritmo sin preocuparse por los retos de habilidad, penalizaciones y exigencias de los juegos de moda. Myst era para todos, tan predispuesto a dejarse jugar que su interfaz representa el minimalismo más absoluto porque es invisible.

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No delegues a tus ojos todo el trabajo de observación (PC)

La única promoción que necesitó fue el entusiasmo de sus jugadores, pronto corrió la voz y las ventas fueron creciendo mes a mes. El New York Times hablaba de nuevas formas de arte emergentes a raíz de Myst (aquí) y Wired (aquí) lo definía como una mezcla de libro de puzles fotorrealista, cubo de Rubik y aventura clásica de mazmorras, remarcando que “en un mercado obsesionado por las novedades y los trucos nuevos, es refrescante comprobar que unos gráficos hermosos, sonidos y música bien situados, y una historia con peso, aún pueden crear una experiencia poderosamente inmersiva“. Tal acogida superó de largo las expectativas de Cyan, habrían bastado 100.000 copias para sentirse satisfechos y, con suerte, desarrollar más videojuegos.

Por supuesto, también surgió algún detractor que nunca quiso aceptar nuevas experiencias como ésta, ridiculizando el conjunto de esta aventura, simplificándolo a la categoría de pase de diapositivas con puzles imposibles de resolver. Sin embargo, hay una crítica con la que sí estoy de acuerdo: sin puzles, Myst no sería un videojuego. Eso sí es pensamiento lógico en estado puro, nadie puede rebatirlo. La cuestión está en que los tiene, pero se resuelven con observación y lógica.

Algunas de las críticas más duras eran única y exclusivamente una cuestión de egoísmo, el mismo egoísmo que sigue vigente cuando proclamamos que los videojuegos cambiaron nuestras vidas, pero no queremos celebrar su evolución, crecimiento y aceptación.

Creo que los jugadores en ese momento sentían que eran un grupo de élite, sentían un poco como si estuvieran perdiendo el control del nicho, y algo estaba atrayendo a las masas a este pequeño club que tenían. Cuando eso sucede, acumulas un poco de resentimiento. Sucede con la música, sucede con las películas. Especialmente ahora con Internet, cuando crees que estás en algo especial, a medida que se vuelve más grande ya no se siente tan elitista, así que la gente lo deja atrás — Rand Miller

La cita anterior pertenece a https://adventuregamers.com/articles/view/32583/page2

Las ventas de Myst empezaron bien, continuaron mejor y después estallaron. En Sunsoft se equivocaron de pleno al centrarse únicamente en consolas, que es con diferencia donde menos interés suscitó. Si sirve de consuelo, financiaron uno de los videojuegos más importantes de la historia, el más importante de su tiempo. Ironías de la vida, en PC fue el mayor éxito de toda la década, sus ventas sumaron millones y no fue superado hasta la llegada de otro fenómeno de masas llamado Los Sims (2002).

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Una isla llamada Myst

Como en un cuento maravilloso, el libro de Myst es el portal de entrada a una realidad alternativa. La cuarta pared se derrumba en el instante que tú, como persona real, encuentras dicho libro y llegas a la isla. No es una cuestión de personajes conscientes de su propia existencia, sabedores de ser controlados por un programa informático o entidad superior (el jugador). Estamos ante una variante tan o más poderosa, una invitación directa a un mundo real donde seguirás siendo tú.

Es necesario recordar este tipo de detalles que a menudo pasan desapercibidos. Para mí es un videojuego que se resistía a ser solamente un videojuego y, en última instancia, sin desvelar más de lo necesario (ahora depende de ti), siempre lo he considerado un recordatorio del valor de la palabra escrita y de la imaginación. Al fin y al cabo, Myst es un libro, y en eso consisten los libros, en llevarte muy lejos.

Este documento es mi homenaje a una obra de museo de la que seguir aprendiendo dos décadas después. Gracias a Cyan, a todo el equipo, por hacerlo posible.

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