Exhumed

Excelente aventura de 1996 en la misma línea conceptual que Metroid Prime, pero lanzado una generación antes que éste. Se nutría de la exploración con plataformas, mejoras y backtracking enriqueciendo un género (first person shooter) que hasta ese momento consistía en aniquilar demonios y desbloquear compuertas.  Un juego en primera persona con un diseño a otro nivel, demostrando que Saturn era más capaz de lo que nos habían hecho creer.

La siguiente reseña fue extraída del artículo sobre Lobotomy Software publicado hace algunos años. Si solamente quieres información sobre Exhumed, continúa leyendo. Si deseas saber más sobre la compañía y sus otros títulos, dirígete a la sección ‘especiales‘. Gracias a Gina (mi pareja) por ayudarme a preparar el tedioso vídeo original cuando no teníamos ni idea sobre cómo hacerlo. Queda pendiente regrabarlo, hemos aprendido mucho desde entonces.

Exhumed nos adentra en la magia del antiguo Egipto, visitando ubicaciones reales libremente recreadas, envueltas por un velo de misterio y ciencia-ficción. La narración introductoria nos habla de cómo Karnak, una ciudad que antaño fue representación de la grandeza humana, ha sido tomada por una poderosa raza alienígena que ahora la controla causando pánico en todas las poblaciones cercanas. Su historia posee ciertas semejanzas con SarGate, una de las películas que más veces visualicé de niño, y aunque podría haberse desarrollado un poco más, fue suficiente para volver a hacerme soñar con antiguos Dioses extraterrestres.

La parte menos original es el papel que representa el jugador, un simple mercenario de élite enviado para acabar con estas fuerzas desconocidas. Sólo eres un soldado de vacaciones en el infierno. Es inevitable, su núcleo básico es el de un juego de acción.

Ya a los mandos, se observa un entorno muy sólido, detallado y fluido que permite ser jugado hoy sin echarse las manos a la cabeza. Especialmente fluido, eso era lo mejor de todo, la velocidad en los desplazamientos. Parecía otra consola, como si alguien hubiera conectado un par de cables olvidados y su potencia se multiplicara. Suena exagerado, pero debemos recordar que muchos de nosotros sólo teníamos a Robotica como única referencia en Saturn, por no hablar de la agonizante versión de Doom que recibimos meses después; pedía ser sacrificada y enterrada. Hoy sabemos que funcionaba tan mal por la cabezonería y lamentable decisión de John Carmack.

En el primer nivel de Exhumed visitamos la tumba de Ramsés, donde el espíritu del faraón se manifiesta facilitándonos las claves para entender qué está sucediendo. Es importante escuchar sus palabras con atención, porque aunque el doblaje se agradece, también se las trae. La primera vez que jugué no me enteraba de que me hablaban en castellano, tardé un rato en darme cuenta que además de traducido los diálogos durante la partida estaban doblados.

Recorriendo esta zona inicial, podríamos pensar que estamos ante un clon de Doom en el que las bases militares han sido sustituidas por pirámides y momias, nada más lejos de la realidad. Tras la toma de contacto, en posteriores niveles podemos hacernos una idea de la estructura real de Exhumed y también redescubrirlo, pues el presunto juego de acción que tenemos entre manos, es toda una aventura.

A medida que avanzamos, se van sumando nuevas habilidades que permiten progresar por caminos que inicialmente parecían bloqueados o inaccesibles. Esto nos obliga a memorizar qué zonas dejamos atrás sin visitar, así podremos viajar a niveles anteriores aprovechando los nuevos poderes adquiridos. Hay que ver el mapa de Exhumed como un todo, los niveles están conectados entre sí a través de este mapa y alguno de ellos tiene más de un camino de salida.

Este diseño tan inteligente que nos permite avanzar y retroceder con total libertad, hallar nuevos caminos y secretos, le otorga una nueva dimensión jugable, es sin duda la mayor virtud de esta genial obra.

Lo injusto del asunto es que este diseño absolutamente ejemplar, totalmente asimilado al pensar en títulos más modernos como la saga Metroid Prime, fue pasado por alto por gran parte de la prensa que no supo valorar algo tan bueno y tan novedoso. Sólo me viene a la mente Hexen, lanzado en 1995 en PC, como título que también trataba de explotar distintas alternativas a la hora de avanzar de forma no lineal en aquella época. Pero nada que ver con la aventura exploratoria ingeniada por Lobotomy Software.

Como decía, muchos se quedaron con la idea básica del clon egipcio de Doom. En Estados Unidos, ni su editor, Playmates, ni SEGA America, a quien en algún momento se le ofreció editar Exhumed y lo rechazó, confiaban en el potencial del juego, por esta razón, se dice que sólo se produjo la escasa cantidad de 12.000 copias para el mercado americano. Sólo como curiosidad, un dato omitido en la versión de este artículo publicada en Youtube: el medio americano GameSpot, le otorgó a Exhumed una nota irrisoria de 5,4 sobre 10. No tiene explicación. No la tiene.

SEGA Europa, tan dormida en los laureles como la división Americana, tampoco se había percatado del trabajazo que estaba realizando Lobotomy en Saturn. De no ser por el entusiasmo de Richard Leadbetter, que desde la revista oficial de Saturn en Reino Unido defendió la calidad de esta impresionante aventura en primera persona, abriendo así los ojos a SEGA Europa, tal vez no se hubieran fabricado muchas más copias que para el mercado estadounidense y nunca hubiéramos visto anuncios como éste en la prensa de nuestro continente.

Por absurdo que parezca, la revista oficial de Saturn en Reino Unido andaba mucho más despierta que SEGA, y les hizo ver el juegazo que se nos avecinaba. En España, las notas que logró fueron buenas, aunque en el poco espacio que se dedicaba a los análisis en revistas como Hobby Consolas, y la información tan superflua que en ocasiones llenaba aquellos textos, nadie que leyera esas hojas iba a comprender su auténtica grandeza.

Ahora bien, en cada plataforma Exhumed es un juego diferente. La versión de PC, que corría bajo el motor BUILD de Apogee Software (Duke Nukem), era completamente lineal en lo jugable, sus niveles se jugaban uno tras otro, el término clon de Doom está más que justificado. Cuando Lobotomy empezó a trabajar en las versiones de Saturn y PlayStation de Exhumed, se dieron cuenta de que las limitaciones técnicas de estos dos sistemas impedían convertir el juego de PC que ya tenían terminado. La solución fue crear un nuevo motor gráfico adaptado a las características de estas máquinas, y es aquí cuando surge el rediseño total de niveles y apuestan por una nueva estructura jugable con tintes aventureros.

Es irónico que trasladar el juego a sistemas inferiores, creando un nuevo motor y rediseñando cada nivel para paliar sus limitaciones, dé como resultado final un producto muy superior al original. Este motor para consolas, llamado Slave Driver, dotó a Exhumed de nuevas características. En consolas, recorrimos un mundo que no jugaba con la ilusión de parecer 3D, era completamente tridimensional y permitía diseñar estructuras de varios pisos, uno encima de otro, algo que ni siquiera BUILD, el motor de PC, podía lograr sin recurrir a ingeniosos trucos de diseño.

La versión Saturn fue la primera en estar acabada y después se portó el código a PlayStation. Decía el encargado de la programación en Saturn, Ezra Dreinsbach, que crear un juego en primera persona en Saturn no era mucho más difícil que en PC, simplemente nadie antes había puesto mucho empeño en lograrlo. Pero Ezra sí puso empeño, y aunque muchos años después renegó de la arquitectura de Saturn por ser para él un sinsentido, en Exhumed se entregó a fondo, obsequiándonos incluso con efectos de luz dinámicos, ese tipo de adornos visuales que tanto escaseaban en este sistema y que otros programadores consideraban directamente imposibles, desistían antes de intentarlo.

La única razón real por la que en Saturn no veíamos más adornos y efectos lumínicos, era puramente una cuestión de tiempo, recursos y dinero, pero no se debía a una incapacidad del sistema. Lo que en PlayStation se conseguía rápidamente con los kits de programación y librerías facilitadas por Sony, en Saturn sólo era posible si el programador partía de cero para crear esa característica no disponible, en las para colmo, mal documentadas herramientas de SEGA (mejoraron demasiado tarde).

¿Nunca os fijasteis que hasta el peor juego de PlayStation disponía de efectos de luz pocas veces vistos en Saturn? Ahí estaba la gran diferencia. ¿Y qué hay de las transparencias? Por un error de diseño, falta de previsión o, si somos más benévolos, peculiaridad del sistema, la manera en la que Saturn genera la imagen uniendo los planos proporcionados por sus dos VDP impide la versatilidad que este tipo de efecto requiere. Según dónde estuviera ubicada la transparencia, los sprites que deberían verse a través de ésta, simplemente desaparecían; la consola interpretaba que esos ‘sprites desaparecidos’ no estaban un plano por debajo de la transparencia, sino a la misma altura, por lo tanto, el siguiente plano a dibujar era el fondo del escenario.

Nos encontramos en una época que no fue la transición prevista por SEGA, sino el salto definitivo a las tres dimensiones: los gastos y tiempo de desarrollo se multiplicaron. Para cumplir con los plazos de entrega la mayoría de desarrolladores no podían decidir, mandaba el dinero. Trabajar en PlayStation como plataforma principal, donde obtenían grandes resultados en poco tiempo, era la opción más inteligente a nivel económico. Y si era viable, ese trabajo se trasladaba después a Saturn (o se tenía un equipo secundario para ella) pero sin profundizar casi nunca en su hardware, ligeramente inferior cuando se trataba de 3D puro y duro.

Visto lo visto, a Lobotomy Software habría que hacerle un monumento. No gozaban de recursos financieros para ir en contra del mundo, pero lo hicieron: convertir en prioridad la plataforma más complicada y menos popular, por la única razón de darle a sus usuarios una alegría, dar lo mejor de sí mismos. Esa honestidad y afán de superación, les llevó a crear lo que hoy recordamos como un regalo, un juego que junto a Tomb Raider dejaba atrás la idea de que Saturn no estaba preparada para los tiempos que corrían. Por supuesto que lo estaba, Exhumed era un prodigio digno de un gran sistema.

El apartado sonoro es también soberbio, lo componen trece melodías de una calidad majestuosa. Tanto este repertorio musical de excepción, como los efectos de sonido, son obra de Scott Branston, otro miembro incansable del equipo que no desistió hasta alcanzar la perfección. Recomiendo echar un vistazo por Youtube donde suelen encontrarse muchas bandas sonoras de juegos antiguos.

Respecto a la versión PlayStation, Lobotomy dispuso de más tiempo de desarrollo. Se lanzó en febrero de 1997 en Estados Unidos, Abril en Europa, y fue considerado un remix del original. Cómo no, se introdujeron las características transparencias ausentes en la mayoría de títulos tridimensionales de Saturn. En PlayStation también se vio afectado el sistema de iluminación (más sutil y variado), la paleta de colores (mayor profundidad) y texturas más limpias, de ahí el aspecto más oscuro y granulado de Exhumed en Saturn, el mismo recorte que presentó Tomb Raider para ganar rendimiento en la plataforma de SEGA.

Pese a estas diferencias, Exhumed en Saturn no se quedaba atrás. Sus efectos de luz, aunque exagerados, eran espectaculares, los más vistosos de las tres versiones. La tasa de 30 fotogramas por segundo (con caídas a 20) daban una sensación de mayor estabilidad que en PlayStation. La ausencia de bloqueo en la consola de Sony, generaba cifras muy inconsistentes llegando hasta unos increíbles 60 fotogramas, pero no podía mantenerse tan alto y caía en picado, constantemente, al mismo nivel de Saturn.

Pero si hay una diferencia indiscutible a favor de Saturn, son sus escenarios originales con espacios más amplios y más abiertos, acompañados de una geometría que siempre se ha percibido como más compleja. Además, sin que sirva de excusa, al increíble trabajo de ambientación, no le afectaba el aspecto más pixelado y oscuro de la versión Saturn. Si los videojuegos no se analizaran con lupa, podría pasar por una decisión artística al tratar de capturar ese Egipto antiguo, polvoriento y tenebroso.

Durante muchos años se extendió la idea de que la version Saturn es superior en rendimiento, algo que es en parte cierto y desde Lobotomy se confirmó. Ese rendimiento superior llevó al estudio a modificar los niveles en PlayStation para que la consola de Sony también los pudiera manejar con soltura. Pero lo cierto es, que el resultado final de ambas versiones es tan diferente, que en realidad, elegir uno u otro es simple y llanamente cuestión de gustos. Nadie mejor que Lobotomy para explicarlo:

Exhumed se diseñó con el motor de Saturn en mente y los niveles no encajaban bien con la tecnología que habíamos desarrollado en PlayStation. Rediseñamos los niveles de PlayStation para adaptarlos mejor a su motor. En el proceso de rediseño, hicimos algunos cambios que queríamos realizar también en la versión Saturn, y no se hicieron por falta de tiempo. En general, la versión PlayStation quedó muy bien… A algunos les gusta más que la versión Saturn y a otros no. Han habido tantos cambios en el diseño que prácticamente son juegos distintos.

Lo que no podemos negar es, que el fantástico desempeño de Exhumed en Saturn, y la apuesta de Lobotomy por esta plataforma, lo convirtió en un título especial. Los usuarios de Saturn vamos a estar siempre muy agradecidos por la versión que nos tocó jugar.

Olvidado en el vídeo original por falta de tiempo, quedó hablar de los sarcófagos secretos con las caras del equipo de desarrollo. Algunos de ellos son tan difíciles de encontrar, tan inaccesibles, que me pasé semanas lanzando granadas a todas las paredes, techos y suelos, busqué por todos los rincones. Si lo intentáis en la versión Saturn, debéis poner especial atención al uso de una técnica sólo disponible en esta consola: un salto de mayor alcance mediante el impulso extra de las granadas, función que el equipo no tenía planeado incluir originalmente. A menos de un mes del lanzamiento, se toparon con este error que decidieron explotar en su propio beneficio. Otra idea brillante de un grupo fuera de lo común.

La recompensa por encontrar todos los sarcófagos secretos es una genialidad llamada Death Tank (sólo incluido en la versión Saturn), un minijuego multijugador que recuerda al planteamiento de Worms. Sólo al principio: Death Tank no se juega por turnos, es acción sin piedad en tiempo real para 7 jugadores simultáneos. Brutal.

Después de revolucionar el género de los first person shooters con escenarios 3D (ni en PC era la norma), un sistema de progresión similar al de Super Metroid, niveles con un diseño y geometría adelantados a su tiempo (dignos de ser hoy contemplados) y una jugabilidad sin fisuras, seguían siendo unos desconocidos con los que nadie contaba.

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