Cyber Speedway

La tecnología tridimensional de los años 90 reinventó con éxito un montón de clásicos, siendo las competiciones motorizadas, las carreras de toda la vida, uno de los géneros que más partido le sacó desde el principio. F-Zero fue una de las mejores demostraciones técnicas con las que presentar en sociedad a Super Nintendo, gracias al modo 7 las carreras futuristas nunca volvieron a ser lo mismo. Aquel pseudo efecto 3D sólo era un inocente anticipo al inicio de la década, pronto llegarían los chips de apoyo dentro de diversos cartuchos y la nueva generación de consolas.

Cuando la industria del videojuego doméstico dio el salto definitivo a los polígonos, uno de los referentes que sentó las bases en cuanto a jugabilidad y diseño para próximos lanzamientos 3D, volvió a consistir en un juego de carreras futurista que nos dejó temblando como lo hizo F-Zero: se llamaba WipEout. La huella imborrable de esta obra programada por Psygnosis en los primeros meses de vida de PlayStation en Europa, dio para que muchos jugadores lo vieran como el padre indiscutible de este antiguo subgénero, llegando a tomar por clones de WipEout a títulos anteriores como Cyber Speedway. No, no es un clon, Cyber Speedway coincidió con WipEout en occidente a finales del 95, pero a Japón llegó unos meses antes con el nombre de Gran Chaser.

Nos trasladamos a un futuro tan lejano que todas las civilizaciones del universo viven al fin en armonía, los conflictos armados quedaron reducidos a cero. Bueno, queda algún que otro planeta de costumbres barbáricas cuyos habitantes imponen su ley a la fuerza. No podía ser de otra manera, uno de ellos es el nuestro, la Tierra. Dado que el resto de especies se han desarrollado a niveles que jamás comprenderemos, esa clase de problemillas que surgen aquí y allá, como el de los terrícolas tratando de invadir a los kaladasianos (y viceversa), ahora se resuelven de forma mucho más pacífica que en tiempos prehistóricos: liberando adrenalina en el campeonato intergaláctico. Los grandes sabios del cosmos, después de la gran guerra que puso en peligro a todas las especies conocidas, pensaron que sería propicio cambiar los tanques por aerodeslizadores.

En el modo historia el jugador representa a la Tierra en una competición dividida en dos niveles de dificutad, lo que suma un total de 11 circuitos (5 en estándar y 6 en avanzado) ambientados en 6 planetas diferentes. La trama progresa mediante unas insustanciales escenas estáticas y diálogos, podemos extraer información útil antes de cada carrera, pero una cosa es la teoría y otra la práctica. Cyber Speedway no propone reto suficiente para que necesites consejos sobre los circuitos o la configuración de tu nave, el modo historia se puede completar sin ayuda en un suspiro. Además, la única razón que se me ocurre para que alguien no salte esas nefastas pantallas, es el encanto de lo altamente extraño. Eso sí, que nadie se asuste. No llega a los perturbadores límites de su primo lejano CyberRace, capaz de arrastrarnos él solito a lo más profundo del valle inquietante, un encuentro fortuito con lo imposible que no te permitirá apartar la mirada.

En los juegos de MS-DOS los humanos de aspecto realista solían darme mucho más miedo que los alinenígenas. Imagen de CyberRace.

El parentesco espiritual entre CyberRace y Cyber Speedway, el primero desarrollado por Cyber Dreams y el segundo desarrollado por NexTech para SEGA, lo establece el diseñador Syd Mead, muy presente en el campo de la ciencia-ficción por sus ciudades y vehículos en films de renombre como Blade Runner, Aliens y Tron, o por el inolvidable robot Johnny 5 de la película Cortocircuito. Otras similitudes con CyberRace las encontramos en una temática compartida, el modo historia y la lucha contra el planeta Kaladasia, aspectos en los que también podría estar involucrado Syd, aunque normalmente sólo se le atribuye el diseño artístico de los vehículos de ambos juegos, una especie de naves aerodeslizantes conocidas como trineos si recurrimos a una traducción literal.

Sea como fuere, contar con semejante talento no dio resultados memorables en ninguno de estos títulos. CyberRace llamaba la atención pero no brillaba, ni siquiera valiéndose de los diseños de Syd como reclamo principal, de ahí la frase «del hombre que te trajo Blade Runner«. Más de lo mismo con Cyber Speedway, debemos buscar su nombre en los créditos (o pantalla de presentación) para descubrir que Syd está realmente ahí. No sé cómo se involucró en este segundo proyecto, desarrollado por los japoneses de NexTech sin ningún vínculo con el anterior equipo y juego original. ¿Cómo surgió entonces la idea de este homenaje-secuela-espiritual? ¿Por qué NexTech querría rememorar un juego tan olvidable como CyberRace? No tengo la menor idea, pero creo que aquí tiene mucho que ver la parte contratante: SEGA.  NexTech vivió de encargos como Soleil en Mega Drive, Toshinden y Resident Evil en Saturn, o Code Veronica en Dreamcast, pero no de ideas 100% originales.

En cualquier caso, todo esto es la excusa perfecta para que visitéis la galería de un genio en el muy recomendable artículo aquí disponible: Syd Mead: el diseñador del antiguo futuro.

Un ejemplo de las ilustraciones que podéis encontrar en el enlace anterior

Sin ejemplos mucho mejores, era difícil fijarse en sus numerosas ralentizaciones (Daytona USA tenía también sus propios problemas) o simpleza de sus decorados, formados por una cantidad irrisoria de polígonos, pero suficiente para envolvernos por completo. Voy a dejar clara mi postura, los gráficos de Cyber Speedway son un reflejo de su tiempo, estaban en la línea de lo que aquella primera generación de juegos para Saturn y desarrolladores no habituados al 3D podían mostrar, cumpliendo con las exigencias de un público que anhelaba precisamente esto: amplios circuitos tridimensionales, texturizados correctamente y movidos a una velocidad meritoria. No creo que nadie que llegase a jugarlo a mediados de 1995 se sintiera estafado, decir que NexTech hizo una chapuza sería distorsionar la realidad. Pero la mayoría de nosotros no probó el Cyber Speedway japonés, sino la versión europea que llegó meses más tarde, justo cuando PlayStation y su WipEout ya estaban en la calle. No había color.

Podemos buscar todas las explicaciones que queramos, pero al final sólo importa el veredicto de la calle. Al público le daba igual cuál de los dos se hubiera lanzado antes, si uno pertenecía a la complicada primera hornada de Saturn o si el otro prácticamente estrenaba la segunda generación de PlayStation. Mientras compartían espacio en los escaparates, uno recibía notas cercanas al notable y el otro rozaba la soñada perfección. Fin de la historia. Bueno no, que hay más cosas por contar. Quedar desfasado técnicamente no es razón para caer en el ostracismo, la jugabilidad dicta sentencia. Las sensaciones que transmitía Cyber Speedway no eran las de pilotar un artefacto del futuro, por mucho que su diseño y velocidad sí fueran adecuados fallaba en el comportamiento. Ya no valía con una respuesta rápida, se esperaban reacciones físicas más realistas, un conjunto de fuerzas luchando entre sí. No se percibía la ingravidez, podríamos sustituir las naves por pollos robot y no notaríamos la diferencia.

A pesar de que su única dificultad residía en ralentizaciones atroces que afectaban al control por los constantes cambios de velocidad, totalmente imposibles de anticipar, y en una IA inexistente que sólo se dedica a arrollarte, contaba con el siempre bienvenido modo para dos jugadores a pantalla partida que alargaba las horas de juego en compañía.

Mi apartado favorito es el musical. Hay dos razones para que estéis frunciendo el ceño ahora mismo. La mas probable es que nunca le hayáis prestado suficiente atención, craso error. La otra, lo siento por vosotros en el alma, es que la mala fortuna os haya llevado directos hacia la edición americana de Cyber Speedway. Como amante de la música, pocas cosas me molestan más que SEGA of America metiendo las manazas cuando no tocaba: se sustituyeron varios de los temas originales más interesantes por el rock de poca monta de unos tipos llamados Bygone Dogs; flojos, aburridos y desubicados, ojalá no entendiera sus letras, no pintaban nada.

Me lo tomo muy en serio, el apartado musical es uno de los tres grandes pilares del videojuego. Jugabilidad, gráficos y sonido, sólo si estos tres aspectos rayan a gran altura la experiencia es completa. Los temas electrónicos de Kohji Hayama, los originales, disponibles en las ediciones lanzadas en Japón y Europa (eso creo, no dispongo de una copia PAL), son la única razón por la que conservaría, si lo tuviera, este Cyber Speedway en mi colección. No sólo encajan perfectamente con la ambientación, aportan el valor añadido que NexTech no pudo imprimir en los demás apartados. Si estuviéramos ante un exitazo de su época, un videojuego capaz de pasar la prueba de fuego del tiempo, cada dos por tres estaríamos hablando del excelente repertorio musical de este clásico, porque en ocasiones suena a eso, a clásico.

La misma SEGA aprovechó el tirón de las melodías de Cyber Speedway para presentarnos SEGA Rally por primera vez en Saturn, y para mofarse de PlayStation. Lo podéis ver y escuchar en el viejo VHS promocional «Peligrosamente real«.

A día de hoy es un juego que cuesta disfrutar si no es por el factor nostalgia, no lo recomiendo a menos que seas un apasionado jugador de Saturn. Dejando a un lado la calidad de un título al que sólo le daría el aprobado raspado, y sabiendo que muy pocos lo llegaréis a probar si no lo hicisteis ya, me sentiré satisfecho si esta reseña sirve para que alguno de vosotros se interese por el trabajo de Syd Mead. Eso sí que merece la pena.

 

Lo que dijo la prensa

Lo voy convertir en un clásico de LV-481, recuperar las impresiones de varias revistas españolas tras finalizar mis reseñas. Para no alterar mi percepción, siempre realizaré esta tarea por orden: jugar, escribir, rejugar, revisar mi texto y, finalmente, completar estas últimas líneas echando un vistazo a Super Juegos y Hobby Consolas, las más leídas cuando éramos niños. Mejor o peor, nos guiaban en nuestras compras y alquileres, no tengo nada que reprocharles a estas alturas, me dan igual los numerosos gambazos que hayan podido cometer. Hago esto para recordar cómo se recibieron los juegos que analizo y contrastar opiniones, un ejercicio muy sano, por cierto.

Las notas que recibió Cyber Speedway fueron muy similares, salió un poquito mejor parado en Hobby Consolas (número 50) con un 84, signifique lo que eso signifique. Gustaron los decorados y la sensación de velocidad, la jugabilidad les pareció adecuada (sin alardes) y lo consideraron un juego notable que no terminó de pulirse: el denominado baile poligonal y el escueto modo historia restaron unos cuantos puntos. No sé bien cómo ocurrió, tal vez por el ambiente futurista de ciencia-ficción y cierto gusano volador, estéticamente les recordó a Panzer Dragoon. Curiosa apreciación.

En Super Juegos (número 42) lo consideraron excelente desde un punto de vista técnico, no hubo ningún reproche a su generación de polígonos, más bien halagos por mover, cito textualmente, bloques de grandes dimensiones sin la más mínima ralentización. Ya he dicho que no pienso lo mismo, de hecho, su framerate es de los que afectan a la sensación de fluidez y sobre todo al control, pero en aquella época yo también lo habría pasado por alto. Sin dar demasiados detalles, consideraron que su apartado más flojo fue el jugable. No se le penalizó por su duración, sino por la falta de chispa, una simple cuestión de sensaciones, decían, no terminó de engancharles. Ninguna de las dos publicaciones apreció la banda sonora que a mí me sigue gustando tanto. Puntuación global de 82.

Para completar un poquito más esta sección, añado que en Última Generación (número 5) quedaron satisfechos con su apartado técnico pero, de nuevo, fue la jugabilidad, las sensaciones a los mandos, lo que hundió la nota hasta el 64.

 
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