Clockwork Knight

El género de las plataformas definió varias generaciones con el concepto de saltar y correr. Empezó con un fontanero esquivando los barriles que le lanzaba un enorme gorila. Mario y Donkey Kong, ellos fueron el germen de una epidemia de diversión inagotable. El género se hizo tan popular, que hasta los juegos de acción incorporaban en su ADN restos de las fórmulas plataformeras que tanto gustaban. En el ecuador de los excepcionales 90, referentes como Donkey Kong Country y Earthworm Jim, lograban cotas de calidad y originalidad tan elevadas, que me preguntaba si esto podría dar más de sí. ¿Cómo evolucionaría con las nuevas consolas? He aquí el primer plataformas de Saturn.

La verdad es que la fórmula no varió respecto a lo que ya conocíamos de antemano, Clockwork Knight era exactamente lo que esperarías de un plataformas común. Los niveles se jugaban avanzando de un lado a otro, podías correr y saltar, eliminar a los enemigos y recolectar cuantos más puntos pudieras hasta alcanzar la meta. Mando en mano, no había ninguna novedad palpable que lo alejara de cualquier buen título que hubieras jugado antes en Mega Drive. Pero claro, la nueva consola de SEGA trajo consigo posibilidades técnicas muy superiores, y aunque no fueron aprovechadas para crear algo completamente distinto, sí se usaron unos cuantos trucos nuevos para recrear un universo original lleno de detalles sorprendentes.

Lo comentaba en la reseña anterior de Gale Racer, estamos en una época en la que el Full Motion Video bien dosificado sigue haciendo las delicias del personal. La introducción de Clockwork Knight es fantástica, me quito el sombrero. La música se hace enseguida la gran protagonista, inicialmente en forma de nana con un canto casi susurrado, dando paso a un animado vídeo con los quehaceres y divertimentos de los juguetes que iremos conociendo por el camino. Si estás pensando en un plagio descarado a Toy Story, el lapso de tiempo entre ambas obras es de casi un año a favor del juego de SEGA, aunque existe un corto de 1988 creado por Pixar que ya explota mínimamente esta idea. Préstamo de ideas o no, gracias a un gusto exquisito y una personalidad muy marcada, esta presentación termina siendo una secuencia inolvidable, una genialidad.

En el papel del soldadito de juguete Sir Tongara de Pepperouchau, debemos rescatar a la princesa desaparecida. Sin su dulce voz, los juguetes caerán en un profundo sueño del que nunca podrán volver a despertar.

Los niveles están inspirados en las distintas habitaciones de una casa, el primero de ellos es el dormitorio de una niña, donde encontramos todo tipo de juguetes, libros y muchos bloques de construcción formando plataformas. Son varias las técnicas empleadas para dar vida a este mundo y sus habitantes, empezando por diseños tridimensionales convertidos a sprites como vimos, por ejemplo, en Donkey Kong Country de Super Nintendo. Sin embargo, la mayor sorpresa no radica en ese estilo gráfico que pudimos disfrutar también en consolas de 16 Bits, sino en la combinación de esos diseños pre-renderizados para personajes y enemigos, más el clásico desplazamiento lateral con fondo parallax, y el añadido final de elementos tridimensionales en el mismo plano por el que el jugador se desplaza.

En conjunto, el aspecto de Clockwork Knight era espectacular y dejaba patente que ninguna máquina anterior podía soñar con semejante despliegue visual. Saturn se lucía con un motor único, haciendo uso de una de sus mejores cualidades: poner a trabajar a sus dos unidades gráficas para mezclar elementos bidimensionales con otros recreados enteramente en 3D. Ésa era una de las formas más fáciles de sacarle partido a esta máquina, una pena que la industria y el gran público acabaran yendo por otros derroteros, personalmente habría querido un montón de juegos como éste. Para mí fue el primer plataformas en dos dimensiones y media que recuerdo haber jugado, un concepto sobradamente conocido hoy, mágico entonces.

¿En qué consistía un juego en 2.5D? Pues la mayoría de nosotros recurrimos a este término para referirnos a videojuegos como éste, donde el jugador se ve rodeado por un mundo tridimensional pero solamente puede desplazarse en un solo plano. Y la verdad, el cambio, aunque solo fuera estético, se percibía como algo mucho más grande, como si presenciaras una película en 3D por primera vez y una parte del decorado sobresaliera de la pantalla. El efecto de volumen, tridimensionalidad y perspectiva elegida, hacían más verosímil ese pequeño espacio alrededor de Pepperochau: sensación de profundidad real, bloques que se desplomaban sobre nosotros desde el fondo hacia nuestro plano de acción, enemigos que se acercan desde la parte trasera del decorado… Lo más sorprendente era la variación producida junto a nuestro desplazamiento, ver cómo los objetos mostraban una cara u otra dependiendo de nuestra posición.

Esta hechicería desconcertante activaba tus sentidos como si estuvieras ahí, y no solo cautivó a un montón de niños que no habían visto nada igual. La técnica empleada por SEGA en este juego de plataformas, fue la inspiración para crear el primer videojuego de la saga Grand Theft Auto. ¿Recordáis cómo estaba diseñado el primer GTA a nivel gráfico? Efectivamente, si sustituimos los bloques y libros que adornan los escenarios de Clockwork Knight, y ponemos en su lugar unos bloques (simulando edificios) vistos desde arriba, y añadimos un fondo grisáceo, ya tenemos construida una ciudad manteniendo el mismo efecto 3D con perspectiva cenital.

De hecho, GTA habría sido un juego ideal para Saturn con un rendimiento fantástico, aprovechando las ventajas (no todo era malo) de su peculiar diseño. El VDP2 dibujaría un plano 2D detalladísimo donde veríamos aceras, calzadas, carriles de circulación, etc., y el VDP1 se encargaría de colocar encima unos bloques 3D como si fueran casitas y sprites en forma de vehículos.

Las notas que recibió fueron un tanto dispares, pero el veredicto siempre era el mismo. La prensa lo tuvo muy claro, Clockwork Knight era un videojuego encantador, su factura técnica estaba fuera de toda duda y muchos lo vieron como una prueba de lo que Saturn podía dar de sí. Sin embargo, casi todos los críticos coincidían en la falta de ideas jugables innovadoras. Siempre ha sucedido que a un videojuego determinado, sea por la razón que sea, se le achacan defectos que a otros no. En esta ocasión, haber sido el primer juego de plataformas de Saturn elevó las expectativas, y tampoco podemos negar que en Mega Drive existían títulos mucho más interesantes y emocionantes. La aventura de Pepperouchau era perfecta en jugabilidad, deslumbrante en lo visual, pero su tranquilo desarrollo y situaciones plataformeras poco comprometidas no podían cautivar al jugador experto.

De todas formas, la existencia de juegos fáciles como éste no debería tomarse como un factor negativo, defiendo que los niños puedan terminar un juego al completo. Lo que sí supone un defecto importante es su cortísima duración, éste para mí es el único problema de este disco compacto. Según cuentan en el número 40 de la revista Super Juegos en la que puntuaron a Clockwork Knight con un 89, los directivos de SEGA le vieron potencial para convertirse en su nuevo título estrella, una nueva seña de identidad para la compañía y su recién estrenada Saturn. Su maquiavélico plan (insisto, según cuentan en la revista) fue dividir el juego en dos para poder lanzar una continuación muy poco tiempo después. Perdonadme, pero si esto es cierto, ¡qué guarrada!

Las fechas podrían delatar tal maniobra, Clockwork Knight se lanzó pocos días después de Saturn en Japón, allá por diciembre de 1994. Su secuela llegó al mercado nipón siete meses después… En esta primera parte, solamente visitamos cuatro zonas distintas, que se corresponden con las habitaciones de Betsy y Kevin, la cocina y el ático. Es un poco sospechoso que solamente se visiten esas zonas del hogar, ¿qué pasa con el resto de la casa? Aquí hay gato encerrado, y lo de dividir el juego en dos partes, cobra más sentido cuanto más lo pienso. Esta pésima decisión, tal vez también se debió a las prisas de SEGA por abastecer de juegos interesantes a su 32 Bits durante las primeras semanas de vida del sistema. Decepcionante.

En Hobby Consolas, la otra revista de referencia para los niños españoles de los 90, destacaron “su asombrosa tridimensionalidad (acrecentada por casas que se desploman o enemigos que avanzan desde el fondo de la pantalla), el alegre y brillante colorido de sus gráficos, las excelentes animaciones de los personajes, las pegadizas melodías…” . Finalizaban su análisis convencidos de que Clockwork Knight era el inicio de una nueva generación de plataformas. Quedaron encantados con sus aspectos más técnicos, y boquiabiertos (este adjetivo lo añado yo) con su introducción, lo puntuaron con un 83.

¿Sabías que el por largo tiempo difunto programa de radio Game 40 usaba en sus despedidas la melodía principal de Clockwork Knight? Si lo único que salvaba el triste final de tus domingos (por eso de volver al colegio) era escuchar el Game, aquí la tienes al completo, disfrútala: https://www.youtube.com/watch?v=YRqkloiKMy0

Mi veredicto final es positivo, a mi pareja y a mí nos encanta Clockwork Knight, es un juego adorable. Una de las cosas que más nos gusta es su protagonista, animado como un juguetito torpe e inseguro, pero con el corazón de un héroe; mención especial a sus jefes finales raros y su banda sonora. Si podéis jugar esta primera parte seguida de la segunda, os dejará mucho más satisfechos que por separado. Definitivamente, debió haber sido un único juego.

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